Ser Un Vicio Nunca Fue Fácil…

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The Grifter (el estafador) Creepypasta

“Lo postearon hace unos años, en el 2007 en 4chan, con el OP (Original Poster) que posteó el link diciendo qué jodido estaba. Era realmente borroso, y de lo que puedo recordar, mostraba cosas extrañísimas, como una bañera llena de gusanos, pinturas antiguas derritiéndose, bosques, colores parpadeantes, texto en un lenguaje diferente (de lo que recuerdo), todo mientras una extraña voz tocaba lo que sonaba como un murmullo extraño, si es que han visto el video de ‘there is nothing’, similar a la misma voz, pero más indistinguible.
Entonces se volvió un poco menos borroso, y había un video de un pequeño perrito siendo agarrado por el cuello, retorciéndose de dolor pero con gritos similares a los de un niño… luego mostró una guardería, con muchas cunas, todas con niños adentro, muertos. La cámara se acercó a una de las cunas y uno de los recién nacidos se levantó un poco, comenzó a llorar y sangrar de los ojos y boca. Luego otra toma de un sótano (como a linicio), con una mano deforme desapareciendo en un charco de sangre. Luego mostró más texto (alguien ‘dijo’ que el texto significaba ‘tu raza es una que está muriendo’), con la imagen de una planta pudriéndose con rapidez, close ups de cadáveres. Y puedo describir que tenía casos de posesión demoniaca y exorcismos que claramente nunca han sido vistos fuera del país de origen de la cinta. Mientras esto pasa, la voz que habla calmadamente, comienza a gritar de dolor y sufrimiento, algo sumamente aterrador. Luego regresan los murmullos, como de una radio con mala recepción, a lo largo del video.”

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La premonición de un conductor nocturno

La premonición de un conductor nocturno

Por: César Feria Álvarez

 

Me encuentro conduciendo a altas horas de la noche, bajo la rivera nocturna esperando siempre a que llegue el momento que me viene acechando  desde hace bastante tiempo. Siempre a la misma hora, siempre en el mismo lugar, siempre en el mismo momento… he visto mi muerte.

Bajando de una colina en mi automóvil tengo una premonición de cómo moriré, en una curva en el fondo de un callejón. Miro  por el cristal de mi vehículo una proyección tan clara que  parece una horrible pesadilla. Solo dura unos pocos segundos pero es suficiente tiempo para deliberar acerca de mi joven vida, probablemente sea un mensaje de la divinidad que trata de advertirme que debo eludir este camino a toda costa. O tal vez sea producto de algún ángel o algún demonio… que se mete en mi conciencia y trata de convencerme que mi locura va en aumento.

Es demasiado soportar todo esto, no puedo creer que me preocupe por estas cosas, mi Christina… mi amor, si supieras que constantemente tengo este horrible pensamiento. Casi siempre después de recibir un último beso tuyo al final de un día de dulce pasión, te decepcionarías tanto de mí.

Pero cada vez lo veo con más frecuencia, cada vez me convenzo más que llegara mi muerte en ese maldito callejón y no puedo hacer nada… maldigo a los espíritus de la noche que me cubren con sus negras alas y hagan que dude de mi estancia en este plano. Puedo sentir como cada uno de ellos ríe de una manera desenfrenada, burlándose de mí,  observándome desde las tinieblas, tal vez alguno de estos seres se encuentre en mi automóvil y cuando mire por el espejo retrovisor, ahí estará, con una espantosa sonrisa que se extiende por todo su horrible rostro desprendiendo sus pómulos en ángulos  extraordinarios e inexplicables. Solo así, debido a esa sorpresa tal vez pierda el control  y de esa manera se cumplirá esta profecía.

La mente es muy poderosa, tal vez sea prudente evitar pensar en eso, debo evitar que mis pensamientos se concentren en esta premonición del mal, no puedo atraer ese mal a mí, deberé alejarlo, evitar que suceda y lo lograre solo si apago mi mente, si evito que mi imaginación  me domine y que mis sueños (o mis pesadillas) dominen la realidad.

Debo pensar en un futuro  donde me visualice en este mundo, solo de esa manera evitare que el desastre llegue. Me veo sonreír, me veo disfrutar, me veo vivir.

A un en este momento me encuentro conduciendo. Pero algo llama en extremo mi atención… no puedo recordar lo último que hice, solamente sigo conduciendo. Ambas manos están en el volante de color grisáceo que posee mi vehículo,  conduzco a una velocidad moderada y  puede pasar tanto tiempo como  una vida, pero  no llego a ninguna parte, empiezo a desesperar  y aun así no llego a ningún lado,  trato de cambiar de dirección pero me es imposible, parece que estoy siendo atraído por una corriente o una fuerza magnética, algo me impide cambiar de dirección.

Entonces en este momento lo veo, el callejón de mis pesadillas… se acerca y pienso. <<Este será mi final>> al fin  puedo estar consciente de lo que pasa. Estoy siendo atraído por una fuerza desconocida… de la cual curiosamente conozco su nombre. LA MUERTE.

Nadie puede escapar de este final. Me acerco al callejón  y cuando creo que  se aproxima mi hora… abro los ojos y me percato de que aun sigo en mi auto conduciendo, antes de llegar a mi destino.

¿Qué sucede? No comprendo nada. En ese momento desvió mi mirada hacia mi lado derecho, justo en el asiento del copiloto, miro a un hombre de mediana edad, camiseta a cuadros y un aspecto muy peculiar.

¿Quién eres tú? Solo me permito pronunciar estas palabras, a lo cual el sujeto me responde.

Eres tan tonto muchacho… ¿acaso crees que este será tu final?

Cierro los ojos y pienso en sus palabras, sin importarme que siga conduciendo, de todos modos no puedo cambiar de dirección. Después de pensar mucho y escudriñar en mis recuerdos… logro articular unas palabras y de esa manera le respondo.

Tienes razón extraño pasajero… este no será mi final… este lo fue.

Yo ya estoy muerto.

Fin

 

 

 


denuncia


La noche

Son las 3:00 De la mañana y tus amigos y tu estaban festejando halloween. Has visto tus peliculas de terror favoritas, contado tus historias de terror favoritas, y hasta intenteste el viejo truco de “Veronica” en tu espejo. Luego de que tus amigos se fueron, te estiras y boztesas, decidiendo que es hora de echarte a la cama, asi que vas directamente a tu cuarto para dormir una siesta.

Despues de un rato, valga la redundancia, te das cuenta de que no te puedes sacar las imagenes de los monstruos ficticios que recien viste en tu televisor. “Meh… me voy a odiar por esto en la mañana,” Dices con voz alta mientras prendes tu lampara, sabiendo que cuando niño una luz de noche te ayudaba a dormir. A minutos de dormir, Acurrucado y confortado debajo de tus tibias sabanas, mientras tus ojos se cierran lentamente; inundando tu mente con placenteros pensamientos…

…eso es, al menos hasta que detectes algo moviendose frente a la lampara, creando una sombra frente a ti. Parpadeas, mientras empiezas a dirigir la vista hacia la lampara, una mano en descompocision te toma por el hombro y una voz dice: “Gracias por encender las luces, tenia problemas para encontrarte en la obscuridad…

Fuente:blorch


¿Aun no crees en él?

Tenía rato sin postear una buena creepypasta, no se si esta sea tratada por tal pero es una muy buena historia, espero y les guste, así como me gustó a mí.

Fuente: Taringa

¿Alguna vez has sentido miedo, dolor, angustia o desesperación? Por supuesto, todos los seres vivos han experimentado aquellas temibles emociones, sensaciones y sentimientos; aquellos males que aquejan en algún momento al ser y cuya intensidad, aunque variable, ocasiona el mismo resultado; arribar a la cumbre de la vida sólo para descender inminentemente por el abismo de la muerte… Sin embargo, existe un agente entre estos eventos y hasta cierto punto puede evitar el abrupto desenlace. 
Cuando acaece alguna molestia, sólo se puede desear su cesación. Lo único que se anhela es “algo” que sosiegue los nervios crispados, que apacigüe al espíritu turbado, que mitigue las penas del alma… Todos tienen la esperanza de ser escuchados en su aflicción, de ser auxiliados en sus dificultades, la necesidad de sentirse protegidos de los peligros que acechan en la oscuridad. Si… todos quieren estar salvos, tal es el motivo por el que recurren a la espiritualidad; todos creen en algo, necesitan creer en algo. 

Pero él no cree en ti, de hecho, ni siquiera está presente. Quizás no te importe y ¿sabes?, está bien, a él tampoco le importas. No, no creas que te ha abandonado, más bien nunca ha estado contigo; desde el inicio has estado desamparado por aquel “algo” que creías estaba a tu lado. Es más, ni siquiera existe, en el sentido estricto de la palabra. Pero yo sí. Desde siempre, incluso antes de laprimera luz que deslumbró tus sentidos. Yo estuve ahí ¿recuerdas? la primer imagen que tus ojos percibieron, la que infundió un intenso terror en tus adentros, aquella que provocó la primera emoción que experimentaste, miedo. Si, estuve ahí, así como estuve en cada momento de tu vida, así como ahora me encuentro aquí. ¿Dónde? Tú lo sabes, lo sientes. ¿Me has visto? No, nunca pero no porque sea invisible o no puedas percibirme. Simplemente no quieres verme, niegas mi existencia a sabiendas de que es una verdad evidente, intentas excluirme de tu repugnante vida y a veces crees que me has olvidado… pero sigo aquí, seguiré aquí. Sólo estamos tú y yo. Más no creas que estoy aquí para protegerte, que estupidez es pensar en eso, sólo busco diversión sin moral, sin límites. Me satisfago con esas sensaciones presentes en momentos cruciales; cuando el terror te invade al encontrarte con la oscuridad, cuando la ira abruma tu razón después de que he frustrado tus planes, cuando le vaya a robar el aliento al ser que amas… No puedes evitarme o controlarme pero yo a ti sí. Puedo reprimirte y manejarte a mi antojo, incluso lo he hecho unas cuantas veces… ¿Recuerdas la emoción cuando golpeaste a aquel individuo? ¿O esa ocasión en la que un impulso desconocido te incitaba a lastimar a aquella persona? Si, ahí me encontraba, de hecho, la maldad de esos actos fue lo que me otorgó la posterior satisfacción… 
¿Vas a seguir negándome? Es mejor que continúes haciéndolo, no me gustaría terminar ahora mismo, ¿Sabes por qué? ¡Es que es muy entretenido! Jugar con tu incredulidad, beber tus lágrimas, devorar tus anhelos, aniquilar tus esperanzas. 

Mi palacio está forjado con el dolor perpetuo de mil millones de seres condenados, el gesto de estupor de dos mil ánimas adorna sus muros teñidos con la sangre derramada de los mártires y los justos. Los gritos al unísono de un millón de vírgenes ultrajadas resuenan por cada espacio, hasta llegar a mi trono asentado sobre la frustración de veinte mil almas confundidas. Mi forma está revestida con el llanto de quinientos seres no paridos, en mis extremos sostengo el cuerpo inerte del miedo mientras engullo el reflejo del alma de cada uno de los condenados. 

¿Ahora crees en mí? Después de todo, sólo soy una parte, la que siempre está ahí latente más no ausente, la que te ofrece mil posibilidades más allá de tus límites, la que reniegas y temes, pero nunca abandonas. 

¿Ahora si deseas saber donde me encuentro? Sencillo, lo único que debes hacer es apagar el monitor…


The Holder 51-60

The Holder of Ilussion (El Holder de la Ilusion)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital psiquiátrico o centro de reinserción social a los que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio, pregunta al trabajador si “El Holder de la ilusión” está alojado allií.

Si el trabajador asiente con la cabeza, estas condenado. El Holder sabía que iríasi, sentirás tu cuerpo desaparecer lentamente. No es una experiencia agradable.

Si el trabajador responde negativamente, debes sentirte afortunado. Te pasará un pedazo de papel con direcciones del asilo y te pedirá que te marches. Hazlo, gira a la izquierda, y bota el papel. No querrás alertar al Holder de tu llegadaantes de lo necesario

Camina cuatro cuadras por la dirección en la que estás, luego, gira a la izquierda y avanza una, luego a la izquierda y camina dos, luego detente, rasca su barbilla, y gira. La calle ha cambiado – todos los colores del mundo se han drenado frente a ti. Un cráter inmenso está en el centro de la calle.

Da un paso hacia atrás. Debe haber una pluma de pintura roja a lado tuyo, tómala y guárdala en tu bolsillo. Como veras, el efecto de decoloración desaparece lentamente, revelando lo que parece el período subsiguiente de un ataque militar sobre un mundo negro y blanco, edificios hechos pedazos, calles destruidas, y personas muertas por todos lados.

¡Cubre, rápidamente, tus ojos con tus manos y grita “Niego la verdad! ¡Deje que el sendero se manifieste!” Si el Holder te piensa indigno, sufrirás el mismo destino de aquella cuadra destruida, y el efecto que viste, continuará difundiéndose.

Pero si logras pasar, sentirás un ligero hormigueo por tus piernas, tan leve que apenas podrás sentirlo. Abre tus ojos. El efecto continúa expandiéndose silenciosamente, pero tu estas completo, como siempre, en medio de esa ruina. Camina recto por aquella cuadra hasta que llegues a un depósito. Las puertas principales, están dobladas, pero aun se se mantienen fuertes en su sitio. Junto a las puertas del edificio verás una placa como las que hay en las estaciones de bomberos, pero totalmente en blanco.

Saca la pluma que tienes en tu bolsillo y escribe sobre la placa, con letras tan pequeñas como te sea posible, pero que se pueda leer: ¿Quién sobrevivió para contarlo?

La tinta formará un charco en un punto y empezará a gotear, muy parecido a la sangre goteando y resbalará por la placa, describirá al sobreviviente, contando su historia de terror y tristeza, y los finales que sintió en un intento por desistir en la búsqueda, tratando de asegurarse que no vuelva a ocurrir. Muy lentamente, tendrás el horrible presentimiento de que el mismo Holder es el sobreviviente del cual él habla.

Él te asegurará que esto no es verdad, sin embargo, y terminará el relato con: “Su destino no se mencionará en esta narración, pero su legado continúa”

La pluma se derretirá en tu mano y puertas del depósito se romperán y abrirán. Corre hacia adentro (no camines) y entra a la oficina del gerente. Estará completamente oscura, pero no te atrevas a encender la luz, despertarás al guardián de su sueño. En vez de eso, busca a tientas al rededor del escritorio hasta que sientas un objeto, redondo y suave en tus manos.

La oficina desaparecerá de tu vista y tendrás un vistazo de la calle de la masacre, a todo color, antes de que todo se vuelva negro.

Despertarás dos días después sentado en la mesa de tu cocina en tu casa. Un periódico cerca muestra un ataque terrorista reciente. Siéntate derecho y te darás cuenta que sigues sosteniendo el objeto. Ponlo sobre la mesa.

El objeto que tienes ante ti, es una bola de acero del tamaño de una nuez, y es el objeto 51 de 538. El sobreviviente ahora sabe de ti, y tu de él. Los secretos los unirán para siempre.

The Holder of Disgust (El Holder del Asco)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o casa a mitad de camino en el que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepción, pide visitar a alguien que se hace llamar “El Holder del asco”. La cara del empleado se tornará un poco verde, se disculpará e irá al baño más próximo. Una guardia aparecerá a tu lado y te pedirá que la sigas, obedécele, por ahora.

Te llevará a una puerta con un número en ella, posiblemente recordarás haber visto esto antes, casi como si hubieras estado ahí hace mucho tiempo atrás. No voy a decirte cuál debe ser el número de la puerta, pero si no es el correcto, tu destino sera de eterno dolor y náuseas. Si el número es el correcto, te encontrarás en una habitación que se parece mucho al estómago de una persona. Verás comida ser digerida, vagando en las vías del ciclo digestivo. Será mucho más horrible de lo que algunas vez te hayas imaginado.

Simplemente espera hasta que veas una puerta caer en la habitación, luego entra por ella. Si no puedes entrar por ella, entonces serás lentamente digerido, como todo lo demás en aquel lugar

En caso de que hayas logrado entrar por la puerta, te encontrarás en una habitación con paredes de un blanco puro. Es una de las pocas cosas que no vuelven loco al Holder. Tú, sin embargo, no eres de esas pocas cosas, así que prepárate para correr tan rápido como sea posible si es necesario. Acércate a la chica que está el centro de la habitación y pregúntale: “¿Qué consideras puro?” Ella te mirará con la boca abierta, tratando de hablar. Pero será incapáz y en su lugar, vomitará sobre el piso. Cierra tus ojos todo el tiempo mientras escuchas como ella vacía su estómago.

Cuando ya no escuches nada, abre tus ojos y camina hacia donde estuvo la chica. Toma las píldoras que están allí.

Estas píldoras son el objeto 52 de 538. Tomar una te hará desaparecer de la misma forma en que la chica lo hizo.

The Holder of the Anvil (El Holder del Yunque)

En cualquier ciudad, en cualquier país del mundo, ve a cualquier institución de salud mental u hospital y dile a la operadora que deseas ver al “Holder del Yunque”. Un momento, una hora, un eón pasará mientras ves cada falla del mundo reflejada en sus ojos. Verás el final de las cosas, hijas arrancando tiras de carne de sus madres con ganchos de acero y hueso, padres arrancando los ojos de sus hijos, y sabrás que tu les has dado a ellos ese tormento. Su angustia será la tuya y tú única opción es dejar a tus lágrimas unirse a las de ellos, pero no des señal de saber esto, o la operadora se retirará y toda esperanza con ella.

Un eón, una hora, un momento pasará y la operadora bajará sus ojos en señal de derrota, y abrirá la puerta detrás de ella. Síguela con cuidado, es engañosa y te dejará en lugares oscuros donde tus gritos jamás se escucharán, y tus huesos no serán encontrados. AL final de este camino, cuando los cráneos de infantes crujan bajo tus pies, encontrarás a un joven hombre, encadenado a una plancha de hierro irregular. Tu guía se girará y te ofrecerá un martillo en una mano y una cuchilla en la otra. Si tomas la cuchilla, abandonarás tu búsqueda y rogarás por un final rápido, pero no te será concedido. Debes tomar el martillo, y cuando lo hagas, estámpalo en la cabeza del joven, con toda tu fuerza. A pesar de que es inocente, no te permitas la misericordia, porque la misericordia te ha abandonado. Cubre los cráneos y tus pies con el gore y la sangre. Cuando su deuda se haya saldado, serás devuelto a tu mundo, fuera del asilo. El martillo continuará en tu mano, la sangre, nunca podrá ser quitada de él. Su sed ha sido satisfecha por ahora.

El martillo es el objeto 53 de 538. Sólo se utilizará una vez más, para dividir el mundo y encontrar el corazón secreto que late en su interior. Reza para que no sean tus manos las que lo manejen

The Holder of the File (El Holder del Archivo)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o casa a mitad del camino, a la que puedas llegar. Al llegar a la recepción, pregunta por alguien que se hace llamar “El Holder del Archivo”. En caso de que una mirada de dolor y preocupación se dibuje en la cara del trabajador, serás llevado a las profundidades de la instalación.

Luego de muchísimos giros y vueltas, más lejos de lo que debería ser el tamaño del edificio, serás llevado a una celda de estilo antiguo. Dentro de ella hay oscuridad, y un solo ruido. El sonido de un archivo contra el metal. Debes, al momento que el sonido de la fricción se detenga, girar rápidamente y correr. Corre tan lejos y rápido como te sea posible, y no te preocupes de tomar el camino equivocado, perdiéndote en las profundidades de estas instalaciones, será la menor de tus preocupaciones.

Si la fricción continua sin disminuir, camina hacia las barras y mete una mano en la oscuridad. Sentirás que un objeto es puesto en tu mano. Si se siente caliente, suéltalo y cae sobre tus rodillas en oración. Reza por ser lo suficientemente rápido, para que, cuando mires arriba, aun permanezcas fuera de su celda. Si fuiste muy lento, una eternidad de trabajo de archivo no te dejará pasar aquellas barras.

Si el objeto se siente frío, pregunta con voz clara y fuerte hacia la celda y retira tu mano. La única pregunta que será contestada es: “¿De qué lado están?”

Sentirás que el archivo en tu mano se empieza a mover. Como jirones de tu piel a través de tus huesos, debes concentrarte en la pregunta a pesar del dolor. El archivo raspará tu carne y tu hueso hasta que no quede nada. Si lo haces sin ceder al dolor, encontrarás la respuesta a tu pregunta en tu mente. Tu mano estará completa, y una vez más, estarás fuera de las instalaciones con un frío y oxidado archivo en tu mano.

Muchos se vuelven locos con este conocimiento, y algunos usan el archivo para repetir el proceso en un intento por borrar las palabras de sus cabezas. Si consigues aguantar, te encontrarás entre aquellos en la reunión.

Ese archivo es el objeto 54 de 538. Será bueno tu camino hacia la reunión, pero no puedo ayudarte desde allí más.

The Holder of Cruelty (El Holder de la Crueldad)

En un lugar donde se reúnen los presagios oscuros y donde la muerte ha maldecido, llama al cielo sin estrellas para conocer al “Holder de la crueldad”. Ante la tierra contaminada en la que te encuentras, surgirá un pedestal negro y antiguo, con un recipiente hondo tallado en el cráneo carcomido que se encuentra encima.

Desde este punto, no hay retorno. Los ojos del cráneo decadente brillarán en un rojo sangre y en tu cabeza, una voz malvada sonará:

“Mors ultima linea rerum est”

Ennegreciendo hasta la noche vencida, en ese recipiente debes reunir los corazones palpitantes de aquellos a los que más quieres. Si los corazones dejan de latir, la oscuridad caerá sobre ti, si fallas en el proceso, la oscuridad caerá sobre ti, si el suicidio se convierte en tu última opción, la oscuridad caerá sobre ti.

Con los corazones palpitantes reunidos en el recipiente , el ennegrecimiento cesará. Los corazones se licuaran formando figuras oscuras e impenetrables. Las voces de aquellos que se ofrecieron, te hablarán en lenguas desconocidas. Aunque son incomprensibles, no caigas en sus mandatos pues son engañosos.

En su lugar, reune los cadáveres de cinco de tus enemigos más odiados y llévalos al pedestal. Vierte el líquido contaminado en sus gargantas. Ni una sola gota debe caer al suelo. Los cinco cadáveres revivirán, resurgiendo como marionetas malvadas, obedeciendo a su maestro maldito, cambiando de forma a un ser retorcido y oscuro.

Debes alimentarlos con cinco niños pequeños con vida. El menor remordimiento no será tolerado en sus ojos. A medida que la sangre fresca de los niños pasa por sus venas, debes ver, a través de la agonía, los gritos, lagrimas y el miedo, como ellos son completamente devorados. Sufrirán el dolor de un siglo de torturas mientras son consumidos.

Cuando la prueba ha terminado, ellos te rodearán. Exigirán una sola cosa más, tu propio corazón. Apresúrate, ellos no sienten el dolor como los mortales. Como el ofrecimiento impío pasa de manos, también será consumado. La comida terminó, las figuras se fusionaran y se disiparán en una aura oscura y brillante, eclipsando el cielo oscuro.

Los susurros silenciosos que consumen tu mente forman el Objeto 55. Cuando todo oscurezca, ellos te guiarán

The Holder of Reality (El Holder de la Realidad)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o casa a mitad del camino que puedas entrar. Al llegar a la recepción, pregunta por alguien que se hace llamar “El Holder de la realidad.” La recepcionista te llevará por unas escaleras que van mucho más alto de lo que parece ser el edificio, hasta finalmente llegar al piso más alto, donde encontrarás nada más que una puerta. Como te aproximes a la puerta, la recepcionista se alejará. En este punto, puedes buscar al rededor a la recepcionista, pero haciendo esto, solo hará que te pierdas en las salas de la institución para siempre. En lugar de eso, abre la puerta y continúa hacia el interior.

Dentro de esa puerta, encontrarás a un hombre sentado en una silla de oficina, jugando un juego en una consola de videojuegos que jamas has visto antes. Es un diseño bizarro, con una carcasa de hierro forjado, grabado y pintado de forma retorcida, con diseños demoníacos. En el juego, el está torturando a una persona con métodos demasiado horribles para ser descritos. Luego de que, inevitablemente, caes en cuenta de que su involuntaria víctima eres tu, te convertirás en tu avatar en el juego, y serás forzado a soportar cualquier tortura que su mente pueda concebir, hasta que el juego termine.

El juego puede finalizar únicamente de una o dos formas. Probablemente te vuelvas loco, en cuyo caso el se llevará tu alma aparte, únicamente para su deleite. Como sea, puedes aguantar con éxito, la tortura, y se te concederá el privilegio de hacer una sola pregunta. Si le preguntas por qué estas en el juego, el se verá forzado a revivir el juego completamente, repetidamente, por toda la eternidad. En su lugar, debes preguntar: ¿Por qué juegas?

Con esa pregunta, él gritará en agonía y la consola se reseteará. Estarás sentado en la silla de la oficina, la consola y el control puestos en el piso a tu lado. El te observará a través de la pantalla de TV, una mirada de indescriptible miedo en su cara. Por muy tentador que sea, no juegues el juego. Probablemente es lo mejor ni siquiera tocar el control. Simplemente apaga la consola, retira el cartucho del juego, y llévalo contigo, dejando la consola atrás.

Ese cartucho contiene el objeto 56 de 538. Estuviste en el una vez, recuerda eso, antes de que pienses en jugarlo.

The Holder of Truth (El Holder de la Verdad)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o casa a mitad del camino que puedas llegar. Al llegar a la recepción, pide amablemente, visitar a alguien que se hace llamar “El holder de la Verdad”. El trabajador hará un gesto ligeramnet, luego volverá a lo que estaba haciendo. El no responderá si le preguntas nuevamente, pero no te atrevas a preguntarle por tercera vez, porque si lo haces, el te mostrará su verdadera forma, y te despedazará en tiras de sangre en el acto.

Gira para marcharte. La puesta se ha desvanecido, pero hay una trampilla en el piso, que antes no estaba ahí. Ábrela, preferiblemente con algo largo, que te de la oportunidad de escapar si hay algo esperándote del otro lado. Si lo hay, corre, corre rápido dentro del asilo, tan rápido como puedas. Encuentra una ventana y salta, pues todas las puertas están trancadas o se han desvanecido. Cuando logres salir por la ventana, huye tan lejos como puedas, preferiblemente, cruza tanta agua como te sea posible, esto no lo detendrá pero si lo retrasará. Y tu necesitarás cada segundo para hacer las paces con tu dios.

Si nadie está esperando, salta a través de la trampilla. Aterrizarás en una espléndida biblioteca. Gente en vestidos exquisitos y elaborados por todas partes, hablando, leyendo y relajándose. No toques a ninguno de ellos, o intentes coger algún libro, para eso es el gatillo, y tu no querrás halarlo.

Mira al rededor, tendrás todo el tiempo que necesites. Eventualmente, encontrarás un hombre de cabello gris, sentado en un escritorio, estampando una interminable pila de libros con un viejo sello de “devuelto”. No intentes tocarlo o a sus libros, si lo haces, toda la gente agradable, revelará cuál es su verdadera apariencia, y si te vuelves loco en un instante por lo que ves, considérate afortunado, para tu suerte, no sentirás el dolor que ellos quieren hacerte sentir con gran furor vehemente.

En su lugar, hazle al bibliotecario una pregunta y solo una: ¿Cuál de ellos tiene Su Ley?

El bibliotecario mirará para arriba. Sus ojos son de un color que no es de este planeta o incluso de esta galaxia; son de un color tan imposible que tu, probablemente te vuelvas loco, con solo una mirada. Mantente firme y mira directamente a sus ojos. No rompas el contacto visual, o el mirará hacia abajo, sin esperar por ver como los otros se abalanzan sobre ti. El te dirá un nombre. Es un nombre largo, pero te dará una tarjeta que te ayudará a recordarlo. Antes de ir a busca el libro, pregúntale si lo chequeará primero. El asentirá y sellará la tarjeta.

No te molestes en buscar el libro. Ya ha sido robado de la biblioteca, y debes encontrarlo. Cierra tus ojos y di tres palabras: “Encuentra al Ladrón”

No abras los ojos durante diez segundos, pues si lo visto anteriormente no te ha vuelto loco, entonces lo que verás si lo hará

Después de los diez segundos, abre tus ojos. Estarás en la calle del asilo, sosteniendo aún la tarjeta.

Esa tarjeta es el objeto 57 de 538. Has registrado la salida del libro, es tu deber devolverlo.

The Holder of Lies (El Holder de las mentiras)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier manicomio o casa en medio del camino, donde puedas llegar. Al llegar allí, camina hasta la recepción y pide ver a alguien que se hace llamar “El Holder de la mentira”. El trabajador asentirá alegremente, entonces se levantará y hará un gesto para que lo sigas. También lo harán cerca de siete personas más en esa área. Ignóralas a todas, ellas se desviaron del camino de la verdad, ahora solo quieren llevar a otros a unírseles.

Camina hasta el escritorio y mira debajo de el. Habrá un botón, parpadeando de color naranja, con un letrero que dice “En caso de Emergencia”. Presiónalo dos veces, este botón es el que abre la puerta, y no querrás que la puerta se cierre sobre ti.

Levántate y date la vuelta. Habrá una puerta de acero con un letrero “El camino de la verdad” frente a ti. Es la única verdad en este lugar, ignora el resto; solo el camino de la verdad te conduce a la mentira.

Atraviesa la puerta. Puedes volverte loco por tu posición, caminando en el tejado de un pasillo que conduce a una dirección imposible, por su lado, pintado con un color imposible. Ignora estas visiones, la única cosa que es verdad es el camino bajo tus pies.

No puedes cerrar, para nada, tus ojos en este lugar, pues nunca podrás abrirlos nuevamente. Soporta la locura de tu ubicación. El techo del pasillo es de baldosas rojas y blancas. Mantén tus pies en las baldosas rojas o caerás, directo a la locura del más allá, y de ahí en adelante, solo tendrás un propósito, llevar a otros a unirse contigo.

Eventualmente, después de lo que parece una eternidad, te encontraras en frente de una puerta de madera normal. Ábrela y camina dentro.

Te encontrarás en una oficina del estilo de los 30s, Un hombre con abrigo negro y un sombrero fedora, estará encorvado sobre un montón de papeles en su escritorio, murmurando y garabateando. Un arma encima de los papeles, cargada. Una linea de retratos en el muro del fondo, mostrando al hombre en una serie de lugares, pero notarás dos cosas en común sobre las fotos; uno, el hombre nunca muestra su cara, y dos, todos en la foto, excepto el hombre, parecen tener una inimaginable agonía

Dirige tu mano al arma, pero no la toques, este hombre no disfruta ser distraído. Ármate de valor y pregunta al aire: “¿Dónde estaba él cuando se reunieron por última vez?”

Coge el arma rápidamente , luego dispara al hombre hasta que te quedes sin balas. Si no lo haces o si fallas, el te cogerá y mostrará la verdadera apariencia de su rostro. No querrás verlo, si lo haces, aparecerás en las fotos del muro, y verás por qué los otros están en agonía

Sin embargo, si tienes éxito, el hombre se desplomará sobre su escritorio, muerto. Un sobre caerá en el suelo. Si realmente quieres saber dónde El ha estado, tómalo, el mensaje dentro te lo dirá. Pero el contenido es extremadamente volátil, y es posible que tu mente no pueda manejar tal conocimiento. En efecto, el sobre te dirá dónde, pero no te dirá por qué. Esto es más de lo que cualquiera podría soportar.

No trates de leer el sobre ahora, no tendrás tiempo. Suelta el arma inútil y corre. Corre tan rápido como puedas, pues, sin su guardia, el camino de la verdad empieza a desviarse, y no querrás estar ahí cuando esto suceda.

Cuando veas la puerta de acero, corre hacia ella. Si eres muy lento, quedarás atrapado como un trabajador confundido, y serás torturado hasta que accedas a reemplazar al hombre al que asesinaste. Sin embargo, si fuiste lo suficientemente rápido, aparecerás en el hall de la entrada, en uno de los sofás del área de descanso.

Rápidamente, levántate y corre al sillón verde, el objeto está llamando, y hay otros que también lo quieren. Arroja la almohadilla del asiento.

Se revelará un esqueleto, retorcido en su posición de horrible agonía. En sus brazos, sostiene un libro, encuadernado, de color azul marino y estampado con oro. El nombre está incrustado en plata en el frente, es un nombre largo.

Este libro es el objeto 58 de 538. Usted ha encontrado Su ley, pero depende totalmente de ti si quieres seguirla.

The Holder of Work (El Holder del Trabajo)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier sitio de construcción o de fundición, que puedas llegar. Al llegar al supervisor, pregúntale por alguien que se hace llamar “El Holder del Trabajo”. El capataz se burlará y te asaltará con una andanada de verdades horribles. No reacciones y reitera tu petición. Te pedirá que esperes un segundo, mientras tiene que hablar con su jefe; o al menos es eso lo que el dice. Luego se irá, espera por un minuto o dos, luego una persona pasará junto a ti, y te preguntará por “El Holder de los Gemelos”. Dile que el trabajador se ha marchado y que está hablando con su jefe. Dile que ustedes dos tendrán que esperar hasta que el guardián regrese.

En ese momento, el trabajador reaparecerá, aparentemente de la nada. Te pedirá amablemente que esperes ahí mientras la otra persona debe seguirlo. Desobedécelo, pues si esperas ahora, nunca lograrás dejar ese punto donde te encuentras. Síguelos, pretendiendo que simplemente tienes el mismo camino que ellos.

Luego de un corto tiempo, llegarán a una puerta de papel. No te engañes, este papel es más fuerte que cualquier metal que hayas visto alguna vez. El guardián abrirá la puerta, dejando que la otra persona entre. Síguelo, antes que la puerta de papel se cierre de nuevo, o el lugar en el que estás se convertirá en una casa llena con todos tus miedos más grandes, y quedarás encerrado para siempre.

Si seguiste a la otra persona dentro de la puerta, ambos se encontrarán en un pequeño paraíso. Aunque encontrarás todo lo que te gusta y amas, no toques nada con tus manos o brazos, pues la belleza se desvanecerá rapidamente y la locura invadirá tu mente. Simplemente sigue el camino que ves bajo tus pies y no lo dejes.

La otra persona hará lo mismo, y te hablará. Te contará de él, de algunas cosas que han pasado en su vida. No le respondas, solo escucha. Ni tú ni él querrán ver que pasa si él deja de hablar en el camino. Por cuatro horas caminarán y deberán mantener la conversación. Finalmente, el se quejará de tener un dolor en la garganta, y no tendrá nada más que decirte.

A continuación llegarán a una puerta dorada, se abrirá a medida que se vayan acercando. Entra por la puerta y te encontrarás en un cuarto de un tono casi negro, iluminado únicamente por dos velas. Una de ellas está junto a una mochila, la otra, junto a un espejo. Camina hacia la mochila y levantala, por más pesada que sea. Camina hacia el espejo, ahora elegirás tu destino.

En caso de que la otra persona ya esté ahí parada, puedes gritar rápidamente: “no importa lo duro que sea el trabajo, será llevado a cabo” y luego rompe el vidrio si quieres obtener tu pedazo de rompecabezas. Cuando destruyas el objeto que refleja, la otra persona gritará de fomra inhumana y lentamente se derretirá. Luego de un minuto, el se habrá ido, solo sus zapatos habrán quedado. Tómalos y regresa a casa.

Los zapatos son el objeto 59 de 538. Nunca te los pongas.

Sin embargo, si eliges no gritar y destruyes el espejo, tomarás el lugar de la otra persona, mientras el dice: “¿Que refleja de ellos?”. Ahora sentirás un dolor insoportable, morirás lentamente. Luego de un minuto, te habrás ido y la tarea de la otra persona, se habrá cumplido. Depende de ti quien muere.

The Holder of Twins (El Holder de los Gemelos)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier sitio de construcción o de fundición, que puedas llegar. Al llegar a la recepción, pregunta por alguien que se hace llamar “El Holder de los gemelos”. Una persona aparecerá de repente a tu lado y el trabajador se habrá ido. Pregúntale a la persona lo mismo, la respuesta será que el trabajador se ha ido, y está hablando con su jefe. Él te dirá que ustedes dos tienen que esperar a que el trabajador regrese.

En ese momento, el trabajador reaparecerá, aparentemente de la nada. Amablemente le pedirá a la otra persona que espere mientras te dice que lo sigas. Hazlo e ignora a la otra persona que esta desobedeciendo al trabajador y agradece que lo haga, o caminarás hacia tu muerte.

Luego de un corto tiempo, llegarán a una puerta de papel, pero no te engañes, este papel es más fuerte que cualquier metal que hayas visto. El trabajador abrirá la puerta, dejándote entrar. La otra persona, rápidamente te seguirá. Si no lo hace, reza por una muerte rápida.

Una vez dentro, ambos se encontrarán en un pequeño paraíso. A pesar de que veas todo lo que te gusta y amas en este lugar, no toques nada con tus manos y brazos, pues la belleza rápidamente desaparecerá y la locura vendrá a tu mente. Simplemente sigue el camino que ves bajo tus pies y nunca lo dejes.

La otra persona hará lo mismo, y tendrán que caminar. Dile todo lo que puedas recordar de tu vida y espera que el no responda. Ni tu ni el querrán saber qué pasa is dejas de hablar en el camino. Por cuatro horas, caminarán y tendrás que mantenerte hablando todo el tiempo. Finalmente, verás algo que brilla en el horizonte, deberás quejarte de un dolor de garganta y dirás que no tienes nada más que decir.

Llegarán a una puerta dorada, mientras más se acerquen, más se abrirán las puertas. Entra por la puerta y te encontrarás en una habitación casi oscura, iluminada únicamente por dos velas. Una de ellas está a lado de un espejo, la otra está a lado de una mochila. Camina hacia el espejo y mira en él, por más horribles que sean las imágenes que veas. Notarás que la otra persona camina hacia ti, tu destino será decidido en los siguientes momentos.

Si el grita: “no importa lo duro que sea el trabajo, será llevado a cabo”, y luego rompe el espejo, tu destino está sellado. Después que haya destruido el espejo, sentirás un dolor insoportable y gritarás, por instinto. Te derretirás en los segundos siguientes. La tarea del otro, se habrá cumplido.

Pero, si él decide no hacer nada, debes hacer la pregunta “¿Que refleja de ellos?”. Ahora verás a la otra persona derretirse lentamente y gritará de forma inhumana. Soporta los gritos por cerca de un minuto, luego él se habrá ido, solo quedará la mochila que el llevaba quedará. Ábrela, mete el espejo y regresa a tu casa.

El reflejo es el objeto 60 de 538. Nunca te atrevas a destruirlo.


The Holder 46-50

El Portador del Espejo

En cualquier ciudad, en cualquier país del mundo, ve a cualquier institución de salud mental u hospital, y pregunta a la encargada por el “Portador del Espejo”. Te mirará de forma extraña, como si hubieras hablado en un idioma diferente. Pregunta de nuevo hasta que finalmente entienda y te llevará a lo profundo de la institución sin decir palabra.

Te llevará a una puerta de hierro normal, la desbloqueará y hará señas para que entres en el oscuro pasillo de más adelante. Ella se quedará atrás, sin pronunciar una palabra; no hará contacto visual contigo. Una vez que la puerta se cierra tras de ti el pasillo será iluminado por una luz etérea, para revelar que las paredes del pasillo están cubiertas de espejos. Los reflejos se extienden hasta el infinito a cada lado tuyo, pero ninguno de ellos muestra tu reflejo, sino el de aquellos que vinieron antes que ti. Cada uno muestra el reflejo de los que buscaron al Portador, de cómo murieron. Trata de no mirar como las bestias los devoran, trata de no mirar nada en absoluto, simplemente caminar en línea recta. Si te fijas, si miras, los animales en los reflejos vendrán por ti.

Si alguna vez la luz comienza a apagarse, y comienzas a perder tu camino en la oscuridad, cierra los ojos con fuerza y di con firmeza: “Los que buscas, se han ido antes”. Si todo se alumbra, tienes suerte, y las criaturas que te acechan se irán. Si se apaga todo, no huyas. No hay punto de fuga, ni en la oración por una muerte rápida.

Al final del pasillo increíblemente largo, se encuentra otra puerta, con una luz blanca brillante alrededor de sus bordes. Golpea la puerta, y se te permitirá entrar. De pie en el centro de la sala octogonal habrá una silueta en la penumbra de la cámara. No te prestará ninguna atención, hasta que le hagas la pregunta “¿Qué es lo que reflejan?” Cualquier otra pregunta, y llenará cada poro tuyo con un millar de agujas, desollará tu piel y la dejará volar con el viento, asegurándose que vivas eternamente con él en la cámara, como una sombra de lo que una vez fuiste.

Si haces la pregunta correcta, él te responderá, con detalles que te helarán los huesos y convertirán tu corazón en piedra. Él te dirá lo que los Portadores significan, por qué existen, y lo que está por venir.

Después de esto, se pondrá en tu visión y revelará quién es. Te verás a ti mismo, excepto que en lugar de ojos, tendrás brillantes espejos de plata en tus cuencas. Como verás, serás incapaz de moverte por el horror, él retirará uno de los espejos, derramando espesa sangre rápidamente.

Tendrás en tu mano el fragmento ensangrentado y te encontrarás fuera de la institución.

Este espejo ensangrentado es Objeto 46 de 538. Refleja lo que ha sido y lo que está por venir.

El Portador del Florecimiento

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hotel, motel, o lugar donde se puedas descansar; simplemente encuentra una cama que sea lo bastante cómoda para tu gusto. Entonces duerme y duerme por largo rato. Si logras soñar, estás destinado para esta tarea.

En tu sueño, verás un jardín de un magnífico diseño, frescas fuentes y flores raras camufladas por la niebla. Aquí podrás descansar y prepararte. Cuando estés listo, busca en el jardín por donde llegaste una mesa donde una bella mujer está sentada esperando por ti. Ella te invita a sentarte a su izquierda, a ella le gustas y tiene una tarea para ti. Sin palabras o gestos te pedirá encontrar una flor en su jardín. Tú estás en su reino, es mejor obedecer.

Mantendrá la descripción de la flor en secreto, te está probando después de todo. Si estás destinado a tu papel o si tu suerte continúa llegarás a dos árboles entrelazados cada uno produciendo una flor diferente. Elije con cuidado, pues si desagradas a tu anfitriona sería más conveniente aplastar tu cráneo contra las rocas que ver la cara de su descontento. Si eliges la flor correcta simplemente regresa a la mesa y dásela. Ella sonreirá y te besará en la mejilla, y dirá: “También fui buscador, en su tiempo; ten cuidado con tu destino”. A medida que se aleja podrás ver que su parte trasera fue destrozada por el fuego. Síguela a su casa y no tengas miedo, no te desea ningún mal; ella entiende tu travesía. Pararán en la entrada de su casa y ella abrirá la puerta para ti con estas últimas palabras: “Voy a dejarte ir libremente si me prometes una cosa, si tu viaje te trae de nuevo aquí te pido que termines conmigo. Si rompes mi promesa, no estarás seguro en tus sueños nunca más”. Diciendo esto, suavemente te empujará fuera de la casa y de regreso al reino de la vigilia.

Te encontrarás en tu habitación y en la esquina de tu ojo verás algo que se deslizó debajo de la puerta. Se trata de un sobre que contenía un pétalo de flor.

El pétalo es el Objeto 47 de 538. Ella será tu aliada, ¿pero podrás mantener tu promesa?

El Portador del Sacrificio

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Al llegar a la recepción, pide visitar aquel que se hace llamar “El Portador del Sacrificio”. Una mirada de felicidad a continuación debería reflejarse en el rostro de los empleados, pero no te darán más respuesta. Solicita dos veces más. A continuación, otro miembro del personal te llevará a la planta más alta del edificio, y un piso más alto. Será en una sección no utilizada y parecerá como si se encontrase en construcción. Si oyes los sonidos del trabajo realizándose, demanda hablar con el supervisor. El miembro del personal se dará cuenta de que no te ha engañado y te llevará a la planta real. Escucharás un gemido interminable procedente de las paredes de la zona más alejada. Es de suma importancia que escuches los ecos de este sonido. Si la fuente del ruido cambia, mantente quieto durante 5 segundos y extiende tu brazo derecho, mostrando la palma hacia la oscuridad. Si sientes los bichos más repugnantes en tu brazo, no te inmutes, no grites. Si lo haces, nada podrá salvarte. Si el sentimiento cesa, sigue adelante. Al llegar al final de la sala algo prenderá las luces. La luz revelará miles de cadáveres formados juntos en el suelo, como para mostrar el resultado de los sacrificios que hay que hacer para lograr la propiedad del objeto. Una puerta estará a la derecha. Ábrela.

Una vez que cruces el umbral de la puerta llegarás a una oficina. Un hombre estará sentado frente a ti, en una silla en el extremo opuesto de la habitación. Él hablará por teléfono celular que salpica sangre, pero su voz será inexistente. Sin embargo, una vez que pronuncies la pregunta, él hará una pausa.

“¿Por qué he sido elegido?”

Te extenderá el teléfono ensangrentado. Tómalo y escucha. Una voz ronca describirá los efectos de los objetos, y por qué has sido elegido, y esto te hará temblar incontrolablemente.

Este teléfono es Objeto 48 de 538. Los que pueden tenerlo para escuchar, recibirán la verdad.

El Portador del Grial

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Al llegar a la recepción, pregunta por aquel que se hace llamar “El Portador del Grial”. Tan pronto como tus palabras lleguen a sus oídos, el personal tendrá pronto una expresión plana en su rostro. Debes evitar su mirada, y preguntar de nuevo. Un objeto golpeará contra cabeza por detrás y todo se volverá negro.

Cuando despiertes, estarás en un cuarto oscuro. Un compás se encuentra sobre un pedestal en el centro, señalando las 4 direcciones por toda la eternidad.

Si vas al sur, encontrarás un pozo. Si te fijas en el interior del pozo, una horda de demonios emergerán y te comerán. Esto es mucho peor de lo que parece, ya que tu conciencia no se anula, y tendrás la experiencia de ser digerido en cincuenta lugares diferentes durante incontables milenios.

Si vas al este vagarás por la tierra de Nod para todos los tiempos. El viento podrá remover la carne de tus huesos, pero tu esqueleto no cesará de caminar.

Si vas al oeste llegarás al abismo, y no resistirás la tentación de arrojarte.

Si vas al norte, encontrarás una puerta con una extraña marca en ella. Si colocas tu mano ahí, verá una imagen de Él. Te dirá que entres por la puerta.

En el interior encontrarás un bosque. Si entras a él te toparás con un lago. Rápidamente, si te giras escaparás de una muerte súbita, el lago no es más que un espejismo que enmascara una criatura mucho más horrible que cualquier cosa de tu peor pesadilla. Si sigues adelante y de repente giras a la izquierda, encontrarás un charco de sangre. Hay un hombre en el charco de sangre, y él te pide tu alma. Si le das tu alma, se levantará. Este hombre tiene la cara de un demonio, pero su voz es la de un ángel. Cuando te sonríe, si no vuelves la espalda, tu alma se perderá para siempre. Cuando el hombre se acerque a ti te dirá “Gracias”, y te dará un grial lleno de sangre. Y de repente, en un solo segundo, terminarás en la cocina de cualquier lugar al que llames hogar. Se agradecido, si has hecho algo malo, el hombre seguiría teniendo tu alma, y el dolor de esa separación es una experiencia que no deseas pasar en mente. Vivirás en agonía gritando hasta que alguien se digne a poner fin a tu sufrimiento.

Pon el vaso en el congelador, se debe tener frío y no derramar una gota. Para que no se encienden una vez más el fuego del infierno en la tierra.

Este grial es Objeto 49 de 538. Si bebes su sangre, te volverás loco o te convertirás en el Anticristo. Sólo tu destino puede decidir.

El Portador de la Vida Después de la Muerte

Este viaje no es para los de corazón débil, ni los retorcidos y llenos de maldad. Yo controlo las vidas de todos los hombres, y de esos que son… inhumanos… Si todavía deseas buscarme, estate advertido que no puedes realizar esta búsqueda más de una vez.

Irás a cualquier morgue, en cualquier ciudad, estado o país. Pregunta a cualquier funerario ahí por ver a su más reciente “cliente”. Si una mirada de disgusto llegase a cruzar su rostro, agradécele por su tiempo, haz una reverencia, date vuelta y vete caminando pacíficamente de allí. Sé cuándo llegará tu tiempo así como sé el de los demás, y ese no será el momento para ti aún.

Si una mirada de comprensión se posa en su rostro, dejará la habitación y regresará con un gran, largo cuchillo culinario francés, dos agujas quirúrgicas con hilo y una barra de oro. También traerá un cuerpo fresco y un libro de medicina.

Pon las agujas en el carrete, clava el cuchillo sobre la cabeza del cuerpo y párate viendo a la cara del cuerpo con la barra de oro en tu mano (haz lo que desees con el libro, es sólo un libro). Debes esperar hasta que el funerario deje el cuarto, que podrá tardar un poco. Antes de que se vaya mencionará el nombre científico de un sitio en el cuerpo, y dará sus despedidas.

No hagas nada hasta quedar completamente solo. Cuando sea así, busca en el libro por el lugar en el cuerpo y usa el cuchillo para abrir éste. Pon la barra de oro en esa parte y cúrala. Sólo una de las agujas removerá completamente la cicatriz, así que escoge sabiamente. Haz todo esto manteniendo una expresión estoica en tu cara. Tras haber completado tu tarea, el cuarto quedará en la penumbra, y deberás gritar en voz clara: “¿Lo ves? He preparado un regalo para ti, toma lo que te pertenece”. Entonces yo apareceré en toda mi asombrosa gloria, y juzgaré.

Si tuviste alguna reacción en cualquier momento desde la partida del funerario hasta que las luces se perdieron, o la cicatriz sigue ahí, tu alma será mía para tomar como un obsequio, y tú también serás llevado a mi guarida. Si tu rostro se mantuvo estoico en todo el proceso, la cicatriz sanó, desenvolveré mi presencia con mi gran guadaña, buscando por la barra. Permanece con una expresión plana o te decapitaré, fallado en tu búsqueda como ya otros lo han hecho.

Cuando la encuentre, sonreiré. Y cuando sonría, una luz destellará y la habitación reaparecerá, sorprendentemente diferente. La describiré para prepararte.

La habitación estará construida a base de niños muertos, con sus cuencas vacías, y torrentes de sangre fluyendo por sus bocas. Estarán pegados juntos con una negra sustancia que lentamente les recubre. Se retorcerán y gritarán por sus padres sin parar en ningún momento. Tú no podrás cerrar tus ojos, ni mostrar emociones, o te juzgaré como no merecedor y te llevaré con Tartarus.

Habrá un bebé frente a ti, muerto, normal, con un escalpelo en su cabeza; quizá le reconozcas.

Después de medio minuto de este horror, si permaneces cuerdo, será tiempo para la tercera prueba.

Una oscura y retorcida versión de tu mundo aparecerá, habitada por los condenados. Cuando entremos en escena habrá un extraño, llano campo de rocas, con un pilar de 3 pies en el centro.

Te arrojaré un cuchillo negro grabado de símbolos. Deberás apuñalar la punta de tu dedo índice con él, pero siéntete agradecido de que he reducido el dolor que podrás sentir. Aunque la sangre nunca se coagulará en el dedo, no te quedarás sin ella, pues estás en mis dominios.

Después de eso deberás dibujarme un pentagrama con una circunferencia de 6 pies, con la punta de la estrella apuntándome a mí. Asegúrate de hacerlo bien, soy un juez despiadado.

Al terminar veré tu trabajo. Una de dos cosas pasarán:

Me giraré y cerraré mis ojos disgustado, si esto pasa, el pentagrama se prenderá en llamas. Y la sangre que esparciste por el terrero arderá, así como la que todavía permanece en tu cuerpo. Quedarás atrapado en tu propio pentagrama, tus venas quemándote por la eternidad en un agonizante dolor que jamás acabará.

O me gustará tu arte y sonreiré. Me giraré a ti y te sonreiré. Mis ojos se ennegrecerán y de mi boca saldrán pútridros zarcillos formando una espantosa sonrisa en mi rostro. Te darás cuenta que lo mismo está pasando contigo, y que te he infectado con mi virus.

Cuando el ennegrecimiento de tu cuerpo pare, será ahora de noche y deberás posar tu mirada en el pentagrama. Una audiencia demoniaca te estará observando, y tienden a partir las personas en pedazos cuando se les mira. Bailarán a tu alrededor en una ráfaga diabólica, incitándote a verles, burlándose de ti, maldiciéndote a su gusto. Si permaneces calmado, se retirarán. Cuando lo hayan hecho la oscuridad caerá en el lugar y de inmediato cierto número de candelas se encenderán a lo largo del pentagrama; cuenta y recuerda ese número, te servirá al final.

La luz volverá y serás regresado fuera de la morgue, cerca del mediodía. El corte en tu dedo habrá sanado y serán el número exacto de las candelas que dictarán cuántos días han pasado. Notarás un líquido oscuro en la tierra frente a ti, y adheriéndose a tus prendas. El virus te ha seguido. Ahora posees el poder de convocar el ennegrecimiento a voluntad, el mismo que viste en mi cara durante la tercera prueba. Todo aquel que cruce su mirada contigo cuando le invoques, será consumido lentamente por el ennegrecimiento también. Por el virus. Cada vez que lo llames, sentirás el dolor que sentiste en tu dedo, en todo tu cuerpo, incrementado diez veces. No perderás el conocimiento, pero el dolor será inaguantable.

El virus es Objeto 50 de 538. Con él, puedes ennegrecer a cualquiera, hasta a los inmortales…


The Holder 41-45

El Portador de la Soledad

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Al acercarte a la recepción, mantén tu mirada baja. Mantente inmóvil en la misma posición hasta que el empleado tras el mostrador haga un sonido, reconociendo tu existencia. Sin alzar la mirada, pregúntale si conoce al “Portador de la Soledad”. Al salir estas palabras de tus labios una intensa campanada sonará, haciéndose temblar hasta en el piso de donde estás. Cuando el eco deje de sonar podrás observar lo que te rodea.

Te encontrarás bajo un extraño cielo en un vasto y mórbido valle, sólo n frío y desolado camino que conduce al horizonte. Al instante en que tomes conciencia de esta tierra sin vida, debes empezar a moverte, porque ellos saben que estas ahí, y no se llevan bien con los forasteros.

Si las nubes se reúnen en el cielo y la oscuridad invade el camino durante tu travesía hacia el horizonte, cierra los ojos y arrodíllate. Deberás decir: “Yo no les conozco, ni tengo deseo de hacerlo. Pero mi camino está aquí y debo seguir”. Espera su juicio. En caso de que permitan tu presencia, sentirás cómo se alejan del lugar. Caso contrario, entonces esta búsqueda nunca fue tu destino.

Al final del camino espera un pilar de obsidiana. Encaramado de él verás una gárgola del mismo material, aguardando tu llegada. Sólo despertará al sonido de una pregunta: “¿Quién las hará perecer?” Una vez que estas palabras sean pronunciadas, la gárgola descenderá sobre ti, y sus alas te envolverán en las tinieblas. Allí se te mostrará la vida de todos los seres humanos como las estrellas en la oscuridad, y como las estrellas las veras destellar y morir. Por eones observarás la muerte de aquellos que te anteceden y aquellos que vendrán después de ti, y experimentarás su soledad mientras los ves morir, sintiendo cuán aislados estaban unos de otros.

Esto continuará hasta que tu cordura se rompa o quede una sola luz. Y así, la gárgola dirá: “No está en mi revelar tu fin, y no es lo que buscas”. Estas palabras se harán eco en tu cabeza hasta el día en que la búsqueda se complete. Una vez más debes cerrar los ojos; mantén tu mirada en la luz restante y la gárgola te devorará. Al cerrar los ojos sentirás como si te lanzaron a través de dimensiones, girando sin parar hasta que la tierra firme sea sólo un vago recuerdo. En ese momento serás lanzado a un suelo de piedra, y será como nacer una vez más, como si volvieras a la luz después de eternidades de oscuridad.

Y una vez que abras los ojos te verás en un gigantesco y deslucido salón de baile, con su agrietado suelo de mármol cubierto de hojas muertas. En el lejano extremo de la sala verás una luz, llamándote. A medida que avances hacia ella podrás divisar algo colgado en la pared: un oscuro escudo decorado de símbolos macabros, aparentemente vivos y palpitantes. Sólo debes tomarlo de la pared para hacerlo tuyo.

En el momento que el escudo sea retirado de la pared, estarás de regreso en la recepción, donde el empleado te estará mirando atentamente. Él sabe lo que has iniciado y te odia por ello.

El escudo que tienes en tus manos es Objeto 41 de 538. Reza para que te proteja de lo que está por venir.

 

El Portador de la Estrella

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental u hospital y, en la recepción por uno que se refiere a sí mismo como el “Portador de la Estrella”. El empleado te mirará a los ojos con una mirada ufana de desprecio por varios segundos. Si no ve la voluntad de tu corazón reflejada en tus ojos, se reirá con arrogancia. Si lo hace, huye, o guardias te capturarán y encerrarán en una estrecha celda, donde oirás la risa del hombre en tus horas de conciencia y sueños durante el resto de tu vida. Si ve la voluntad en tus ojos, se levantará y te guiará por un pasillo. Se detendrá en la puerta de una celda entregándote la llave, y sin decir nada se alejará. Con la llave en mano, agarra la manija y gírala lentamente, no tiene seguro.

En lugar de una celda detrás de la puerta, hay una sala, con poca luz. Entra al corredor y pon seguro a la puerta tras tuyo. Al caminar por el pasillo, oirás la risa de niños jugando; esto mezclado con apasionantes cantos de monjes extranjeros. Rápidamente las risas se tornarán en gritos y los cantos en maldiciones. Mientras escuches estos sonidos estarás a salvo, pero si tu coraje se tambalea, y el menor temor surge en ti caminando por ese corredor, los sonidos se detendrán, y si esto sucede, cierra los ojos y reza para que la horrible criatura que acaba de despertar tome tu vida en su primer bocado. Si sobrevives a este corredor, deberás llegar a una pequeña puerta cerrada. Las luces disminuyen a tu alrededor hasta que todo lo que puedes ver es la puerta. Cuando todo esté oscuro, usa la llave que te dieron y abre la puerta. Entra y encontrarás una pequeña y oscura celda. Verás un hombre, encapuchado con una túnica de color rojo, sosteniendo una vela y con sus ojos cerrados mientras canta. Se sienta en el centro de un pentagrama dibujado con sangre roja brillante. El hedor que produce te hará querer vomitar, pero no te atrevas a hacerlo. Detrás del hombre habrá una roca ardiente. No mires directamente a la piedra por mucho tiempo, o te quemará la mente y enviará tu cuerpo a una eternidad de fuego. En lugar de eso, mira la vela y escucha lo que este personaje te tiene que decir.

Él sólo responderá a una sola pregunta: “¿Qué debe hacerse para completar su tarea?” El hombre parará su canto, te dará 5 nombres y pronunciará cinco preguntas. Luego te dirá que debes averiguar por tu cuenta cuál nombre coincide con cuál pregunta. A continuación, tomará con su dedo índice la sangre del pentagrama y escribirá en la pared la siguiente fórmula: Una llave + un libro + una pluma + una palabra escrita en una forma que casi ilegible = un libro abierto con tres óvalos dibujados a su alrededor. Se reirá cálidamente y volverá a su lugar. Te entregará la piedra que sigue ardiendo y de atrás de su bata sacará un corazón que aún late. Con todas tus fuerzas, aplasta el órgano hasta que no lata por más tiempo. Dentro de la malla de carne se encuentra una pluma antigua. Cuando mires hacia atrás, encontrarás al viejo muerto, con una mirada serena en su rostro. Dale a este hombre el honor final de cerrarle sus ojos vidriosos eternamente, y sal de la habitación. La oscuridad te envolverá y cuando se vaya, te encontrarás fuera del hospital.

La pluma en tus manos, no necesitará nunca recarga de su tinta roja. A pesar de que la pluma no te toque, te darás cuenta de que es tu sangre que drena a través de la pluma sobre el papel. Nunca permitas que este objeto sea destruido, una muerte horrible y lenta te sobrevendrá. Pero mientras lo tengas en tu posesión  oirás susurrando cantos dentro de tu mente hasta que mueras o éste cumpla su propósito.

La pluma es Objeto 42 de 538. Con él, escribirás en el maldito tomo con tu propia sangre, pero hacerlo sería una locura. Es tu decisión de continuar su trabajo, o destruir la posibilidad de que los objetos vuelvan a estar juntos.

El Portador de la Tierra

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Al llegar a la recepción, pide por alguien que se hace llamar “El Portador de la Tierra”. El empleado reirá en voz alta, poniendo su atención a una tercera persona. Permanecerá sentado, pero la persona cuya atención se señaló te dirá que lo sigas. No le preguntes nada mientras te lleva al cuarto de las escobas en desuso, en un lugar recóndito en el asilo. Abrirá la puerta para ti y esperará a que ingreses primero; no lo hagas, o la escalera interior de la puerta desaparecerá y caerás sin cesar en el vacío negro y helado. En su lugar, dile: “No me atrevería a ver estos lugares antes que tú”. Si él te cree, hará gesto y entrará; deberás seguirlo. Si no te cree, él mismo te arrojará al vacío.

A medida que desciendes la escalera, oirás gritos violentos provenientes de todos lados; pero sobre todo de arriba. Acostumbra tus ojos a la oscuridad, pues el hombre se ha desvanecido en la oscuridad, aunque sentirás que no estás solo. Nunca debes mirar hacia arriba, o los demonios y el infierno que te observan y se burlan de ti, descenderán, y rasgarán la carne de tus huesos, drenarán tu sangre, destrozarán tus músculos y tendones, todo en un instante.

A medida que bajes, encontrarás el ambiente cada vez más sepulcral, y aunque todavía serás capaz de oír a los demonios sobre ti, parecerá como si por fin desaparecieron. Todavía debes tener la máxima precaución de nunca mirar hacia arriba. Después de una cantidad increíblemente larga de tiempo, pondrás pie en tierra firme y suave otra vez. Si los demonios de la escalera han dejado de gritar, no vivirás para ver el suelo. De lo contrario, por ahora es tu oportunidad de hacer la única pregunta a la que la oscuridad responderá. Debes preguntar, con firmeza: “¿Cómo pueden ser detenidos?”

Cuando lo hagas, lamentos espantosos se emitirán desde abajo, aunque todavía serás capaz de sentir el suelo debajo de ti. Sentirás al caballero que te trajo. Sus ojos te perforarán, aunque no serás capaz de verlos. Los lamentos seguirán, primero sin palabras, luego una fuerte voz masculina los guiará a hablar al unísono. Ellos te dirán lo único que puede evitar que los objetos se unan, junto a todas las consecuencias si se logra hacerlo. Ellos hablarán del fuego que llueve del cielo, de los ríos que corren teñidos de rojo sangre, y mucho más.

Cuando todo acabe, las luces se encenderán. El hombre que te llevó ahí se habrá ido. En su lugar habrá un objeto que no debes ver en ese lugar, pues de hacerlo, te volverás completamente loco. Debes cerrar los ojos tan pronto como las luces se encienden y buscar en el suelo, a ciegas, rozar la textura cálida y áspera del Objeto. Si lo encuentras con éxito, serás transportado hacia el exterior del asilo, donde podrás abrir los ojos.

La piedra volcánica es Objeto 43 de 538. A pesar de que sabes cómo evitar que se unan, no serás capaz de hacerlo.

El Portador de la Guerra

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Mira hacia el techo con una expresión de aburrimiento mientras caminas hasta el mostrador, y pregunta por el “Portador de la guerra”. Recibirás un ligero golpe en el hombro, ya puedes mirar hacia abajo. El encargado sonreirá cortésmente y empezará a caminar, dando un discurso que suena casi mecánico, que describe la historia del asilo. No reacciones a su discurso.

Después de algún tiempo de caminata, llegarán a una puerta tallada de madera de caoba y oro. Párate delante de ella. Mantén la expresión de aburrimiento en tu cara, posiblemente añadiendo una sonrisa en blanco, no reacciones cuando el trabajador agarra tu camisa por la espalda, o cambiará su humor y tú perderás tu cabeza.

El trabajador te hará pasar por la puerta, y oirás que la cierra de golpe detrás de ti. Estás, ahora, en lo que podría haber sido una tierra fértil, ahora asolada. Soldados vestidos de dos colores: un sucio y horriblemente brillante blanco y un repugnante negro. Están batallando en todas las posibles formas, peleando con fusiles, cañones, espadas, arcos, todas las armas de guerra que han existido desde el inicio de los tiempos.

No llames la atención en este campo de batalla, o los soldados sentirán tu presencia, interrumpirán sus peleas, y girarán hacia ti con un odio feroz, porque eres por lo que han estado luchando; en su mente febril, enloquecida por la batalla, eso significa que tú eres la causa de todos sus derramamientos de sangre.

Además, no trates de volver por la puerta. Se ha caído en el piso de barro, empujada por un soldado de infantería armado con un rifle gritando. Si dejas sacar lo mejor de ti, te rasgará en pedazos en cuestión de segundos, pero se las arreglan para no matarte. El dolor de esta experiencia, conducirá, sin duda, a lo que queda de tu mente a la locura.

En su lugar, abandona tu expresión de aburrimiento y pon una sombría y de determinación. Camina mesuradamente, con marcha tipo militar, recto hasta que vea una estructura de tres pisos de altura, de hormigón, que podría haber sido un búnker de mando. No des la vuelta mientras caminas, la armada ha llegado al campo, no cambies tu ritmo ni tu paso o los tanques te destruirán.

Una vez que has entrado en el bunker, no respondas a nadie que te haga una petición o trate de hablar contigo, no importa lo desesperado que parezca. Cada uno de ellos piensa que eres el enemigo, y al momento que respondas, serás recompensado con un cuchillo en la cara. En su lugar, sigue recto hasta la escalera delante de ti, hacia el segundo nivel del búnker. A medida que subes las escaleras, un crujido se escuchará detrás de ti; esa es la puerta de sellado contra el fuego y el desprendimiento de ataques lanzallamas.

En el segundo nivel sólo hay un hombre, sentado en un escritorio, gritando a un teléfono. Las escaleras hasta el tercer nivel son una masa de hormigón trenzado. El hombre en el escritorio lleva las estrellas de un general, pero no parece darse cuenta de que el teléfono, así como todo en aquel nivel, está muerto.

Acércate a él, salúdalo, y en tu mejor voz de militar, gritar “¡Señor!” Él te mirará. Si piensa que no eres digno de su ejército, poco a poco te desollará con sus manos, y te unirás a él en su muerte próxima. Si piensa que usted es digno, hará un gesto y te mirará. No le gustan los vagos, por lo que rápidamente has la pregunta.

“¿A dónde voy, Señor?”

Te dirá con tanto detalle, tales horribles detalles, que te verás tentado a estrangularlo. No intentes hacerlo, él es un experimentado luchador, más de lo que jamás podrías pensar, y romperá tu salud. Cuando termine, dirá “a gusto”, y te entregará su pistola. Esta es su señal para soltar saludo. Toma la pistola y ponla en su funda, si no tenías una antes, la tendrás ahora.

Una explosión destruirá la pared del fondo y atomizará al general. A través del agujero que se ve, verás en el horizonte la forma larga y delgada de un misil que se aproxima.

Cierra los ojos con fuerza y no los abras por nada. Los sonidos de la horrible batalla desaparecerán, y, desde el silencio, sonará un solo disparo. Abre los ojos.

Estás de pie en medio de un campo de trigo. De alguna manera, sabes que aquí es donde la terrible batalla se llevará a cabo. Y también sabes, de alguna manera, que estarás en lugar del general.

La pistola que te entregó es el Objeto 44 de 538. Aprende a usarla. Si realizas el último disparo en el momento adecuado, evitarás la suerte del general. Si no, te unirás a él.

El Portador de la Paz

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Camina hasta la recepción con una mirada de ira en tu rostro, y demanda ver a una persona que se llama “El Portador de la Paz”. El encargado retrocederá, y te pedirá que hables en voz baja. No cumplas su petición, en todo caso, habla más fuerte; la ira en tu voz es lo único que mantiene las cadenas que cierran la puerta detrás de la mesa.

Mantén tu tono firme, la empleada se esconderá bajo su escritorio y apuntará con un dedo tembloroso hacia un pasillo a la derecha que no existía antes. Inmediatamente ve a ese pasillo. No mires por encima del hombro, pues la empleada puede notarlo (y lo hará), y de hacerlo, desbloqueará la puerta detrás de ella.

Camina hasta encontrar una puerta con incrustaciones de perla, de hermoso diseño. Entra por ella, pero cambia la expresión de ira de tu rostro. Los de adentro no te recibirán bien si no lo haces.

Estarás en un hermoso templo, al aire libre, con la hiedra que se encrespa en los pilares de mármol y mosaicos hermosos bordados en las paredes. La puerta se cerrará detrás de ti. No trates de abrirla, no serviría de nada.

Pasea. No importa qué idioma hables, los monjes que vagan el lugar lo hablarán también. Son amistosos, y a todos ellos les gustaría hablar contigo, pero cortésmente declina su petición. Diles que debes hablar con el jefe de la orden.

Eventualmente, te dirigirán a un hombre sentado en un tablero de ajedrez, el abad del templo.  La figura frente a él es un encapuchado y lleva una armadura. El juego está a un movimiento del jaque mate.

Acércate al monje, y pregunta amablemente “¿Por qué se reúnen, padre?”

Abrirá su boca como si fuera a hablar, pero la figura frente a él dejará escapar un aullido de furia demoníaca y sacará una espada. Está maravillosamente fabricada a mano; pero marcada con un mal inimaginable. Con un grito la figura te tumbará y empezará a matar sistemáticamente a los otros monjes. Ellos tratarán de defenderse, pero tienen sólo los cuchillos, y la espada del hombre malo es tan fuerte que corta a través de los pilares como un cuchillo cortando mantequilla.

Mientras ves esto, el abad hará el movimiento final en el juego. El hombre de la armadura girará en torno, a continuación, irá hacia ti con la espada en alto.

Si eres grosero o hiciste algo mal, recibirás la hoja de la espada y el dolor nunca cesará. Sin embargo, si fuiste amable, el abad se pondrá delante de ti y clavará el rey negro en el ojo derecho del caballero.

No hagas caso o tengas compasión del caballero que cae al suelo, gritando, o el abad se girará y te hará lo mismo con el rey blanco.

El monje que acaba de salvarte responderá a tu pregunta. Es una historia larga, tan llena de sangre y horror que es muy posible que colapse tu mente. Pero si sobrevives a lo que te dice, alcanzará de debajo de la mesa donde está tablero de ajedrez y te pasará una vaina con joyas e incrustaciones de oro. Aunque no la has visto antes, sabes por instinto que coincide con la de la espada que el guerrero blandía hace un momento. No lo dudes, tómala, coge la espada del loco, límpiala y enfúndala. Tendrás necesidad de ella.

Prepárate para irte, pero antes de hacerlo, el buen padre se detendrá y hará un gesto hacia la, ahora sin capucha, cara del guerrero. Él era guapo, pero no prestes atención a eso. Lo único en lo que debes concentrarte es en el hecho de que el rey negro se ha ido. Mira al abad, que asentirá y dirá una palabra, “regicida”.

Un destello de luz te cegará, y cuando se aclare la visibilidad, aparecerás de pie en la calle a dos cuadras del asilo. Ve hacia la acera, no querrás tener un accidente.

La espada que ahora sostienes una vez perteneció al rey blanco, y es el Objeto número 45 de 538. El Rey Negro está esperando desde la escena de su asesinato, y la espada del rey blanco anhela venganza.


Creepypasta pokémon Lost silver

Era la época en la que Pokémon Corazón Oro y Alma Plata iban a salir al mercado y todo dos mis amigos ya tenían apartada una copia, con la que te llegaba una figurita de Ho-Oh o Lugia, según el juego que ordenaras. Lo más seguro es que esos juegos iban a ser de los más vendidos para DS, y que era de los que no te podían faltar en tu colección.

Como el estudiante de universidad con poco presupuesto que era, no pude apartar el juego para conseguir la figura, ni siquiera pude comprarme el juego cuando salió. Así que esperé a fin de curso para pedirlo por Amazon.

Pero no queríaesperar tanto tiempo, así que decidí volver a jugar mi cartucho de Pokémon Cristal. Busqué entre mis juegos de Game Boy, pero recordé que los habíamos vendido los juegos que ya no queríamos, para comprar el DS.

Sólo tenía mi Game Boy y algunos juegos buenos, pero ninguno de convencía. Tenía Pokémon Diamante, pero tenía ganas de jugar desde el principio, pero no quería borrar mi juego cuando iba tan avanzado. Mis amigos me recomendaron bajar el juego para emulador, pero como compartía computadora con mi hermano, no podía descargar nada.

Entonces recordé que en Gamestop vendían juegos usados, así que fui al mall. No tenían Cristal, sólo una copia de Ruby, que no me interesó mucho, porque no me gustó tanto que no estuviera tan difícil pasarlo.

Ya cuando casi me estaba por ir, vi que tenían una copia de Pokémon Plata, que era prácticamente lo mismo que cristal, excepto por las mejoras que se agregaron después. Lo compré, a 5 dóllares, una ganga.

Llegué a mi apartamento y me puse a jugar. Aquí empiezan las cosas raras.

Primero, el logo de Game Freak, que salía, pero se congelaba allí, sin avanzar. Intenté varias veces reiniciar el juego, limpiar el cartucho soplando, incluso limpiando las entradas con alcohol y un cotonete, pero no salía de la pantalla de Game Freak.

Hasta que en un intento, la pantalla se puso en negro un momento, 5 segundos más o menos. Y aparecí directamente en la pantalla donde se elige si continuar o nuevo juego, no se podía mover el cursor para elegir este útimo, pero igual, por curiosidad, iba a ver hasta dónde llegó su antiguo usuario.

Y vaya que si avanzó. Su entrenador se llamaba “…”, tenía las 16 medallas, 999999 dólares, 999 horas de juego y los 251 Pokémon registrados en la Pokédex, incluídos Mew y Celebi. O había usado trucos o ese tipo era el puto amo.

Me dirigí a mirar los Pokémon, porque debía tener un equipazo de cagarse, pero ¿qué me encuentro? 5 Unowns de nivel 5 y otro Pokémon. Ése último se llamaba “HURRY” (Date prisa).

Los Unown describían entre todos (Hay 28 tipos de Unown, cada uno con la forma de cada letra del abecedario)
la palabra “LEAVE” (Vete de aquí). “HURRY” resultaba ser un Cyndaquil de nivel 5. Con sólo 1 punto de vida restante y sólo conocía 2 ataques: Malicioso y destello (que no hacen nada). También era muy raro que ninguno de ésos Pokémon emitiese su grito característico, esto no significa que yo sea un freak que se sabe todos los diferentes gritos de los pokémones, sino que esto era muy obvio, ya que todos sonaban feo y fuera de lugar.

En cuanto a mi situación, parecía estar en Torre Bellsprout. Pero no había ni personajes, ni elementos, ni escaleras. Sólo una columna. Estuve un buen rato buscando una escalera, que resultaba estar tras la columna. Al bajar por ella. La pantalla estaba negra. Estaba cargándose? No, estaba en un sitio oscuro.

“Vale, HURRY tiene Destello. Vamos a usarlo”, pensé. Me arrepentiré de esa decisión toda mi vida. A partir de ahora, y hasta el final, veréis por qué.

La habitación estaba toda pintada de rojo sangre, y tenía un camino pintado de gris. Empezó a sonar música de mi Pokégear. La música de las Ruinas Alfa (donde están los Unown).
Cada 20 pasos que daba por el camino gris, la habitación se oscurecía más, y más, y más. Hasta encontrarme con un cartel. Lo leí, ponía “TURN BACK NOW” (Da la vuelta ya).
Apareció de repente un mensaje dándome a elegir SI o NO, sin pregunta previa.

Elegí SI, y sonó un ruido como de descenso de planta. Aparecí en otra planta oscura. Me armé de valor y mandé a HURRY hacer Destello. Pero de repente aparece un mensaje: “HURRY está debilitado!”

Si no estaba envenenado ni nada. Fui a revisar mi Pokémon. Los Unown habían cambiado. Ahora eran seis (HURRY ya no estaba), todos eran de nivel 10, y sus formas describían la frase “HEDIED” (Ha muerto).

Para más acojone, la sala se iluminó, revelándose que no era más grande que 4 cuadrados, con una salida. Al salir me encontré con una hilera de tumbas, como las del Pokémon Rojo/Azul. No podía hacer nada por allí.

Llegué a la conclusión que algún tarado debió modificar el juego para hacerlo así y luego lo vendió al Gamestop haciéndolo pasar por una copia de Pokémon Plata.

Revisé de nuevo mi entrenador. Para no creerlo; A MI ENTRENADOR LE FALTABAN LOS BRAZOS Y, SEGÚN SU HISTORIAL, TENÍA 24 MEDALLAS. ¿Cómo coño podía tener 24 medallas si hay 16 gimnasios? Definitivamente, el creador de ese hack estaba enfermo.

Seguí paseando sin rumbo, por la habitación, hasta que a mi personaje le da por hacer la animación típica de cuando usas la Cuerda Huída. Ya sabéis, cuando empieza a rotar sobre sí mismo y se eleva. Sólo que ahora descendía, hundiéndose en la tierra.

Al reaparecer, su sprite estaba blanco. En el juego, el protagonista está coloreado de rojo. Pero ahora parecía que lo hubiesen decolorado con lejía. Miré de nuevo su estado para ver si también era blanco. Vaya susto me llevé. Mi entrenador no sólo estaba blanco como la nieve, sino que había perdido las piernas. Encima, parecía que de sus ojos llorase sangre.
Además ahora tenía 32 medallas. Alguna relación debía haber entre el aumento de medallas y la paulatina desaparición de mi personaje.

Cuando volví a revisar mis Pokémon, cómo no, habían cambiado otra vez.

Ahora tenía 5 Unowns, que juntos leían la palabra “DYING” (Muriendo). Y además ahora tenía un Celebi al nivel 100. Pensando que por fin me tocab un Pokémon pepino, miré sus características. Para mi sorpresa, a mi Celebi le faltaba una pierna, un brazo y un ojo. Y sólo tenía un ataque: Canción Perdida.

Volví al juego. Caminé al norte un buen rato. Cuando pensé que estaría incompleto, aparecieron varios personajes masculinos y femeninos alineados. No hacían ni respondían nada. Seguí subiendo hasta encontrarme con un sprite del entrenador Red (supuestamente tu antiguo jugador de Pokémon Rojo, al que has de batir en el juego de Plata).

Al verme, iniciamos una batalla. El silencio se hizo música, pero la música de las Ruinas Alfa otra vez. Y ahora sonaba como invertida. La imagen de Red en batalla es la propia de Pokémon Rojo en el menú de ese juego, pero ahora era transparente.

Y ponía “quiere luchar!” sin nombre ni nada. Y tanto él como yo teníamos 1 Pokémon. Él vale, pero y mis Unown?

Yo saqué mi Celebi nivel 100, pensando “Me lo voy a follar vivo”, cuando él saca un puto Pikachu de nivel 255 (el máximo se supone que es 100, pero bueno). Y en la imagen parecía triste, como con lágrimas en los ojos.

Pues vamos a luchar.

-Pikachu usó MALDICIÓN! (Me parece que Pikachu no puede aprender Maldición pero bueno…)
-Celebi usó Canción Perdida! (Qué remedio)
En tres turnos, los 2 Pokémon acabaron debilitados. Pero la batalla continuaba, ahora sin poder controlar nada. Los Pokémon revivieron y volvieron a luchar.

-Pikachu usó Golpe! No fue muy efectivo.
-Celebi usó Canción Perdida! No pasó nada.
-Pikachu usó Frustración! que me dejó el Celebi a 10 puntos de vida.
-Celebi usó DIVIDIR DAÑOS! (Pero si no tenía ese ataque! En fin, los dos se quedaron mas o menos a la mitad).
-Pikachu usó Malicioso! No pasó nada.

Por usar Canción Perdida, como es normal, mi Celebi se desmayó. Pero en el texto puso: “Celebi ha muerto!”
Pikachu usó antes de acabar, otro ataque. Uno fuera del límite de 5 ataques por Pokémon.

-Pikachu usó CADENAS DEL DESTINO!

“Pikachu ha muerto!”

Según el juego, yo gané. Mi sprite reapareció y dijo “……”

Aquí casi me meé encima. Mi personaje fue repentinamente decapitado. La batalla finalizó.

Volviendo al mundo, mi personaje se había vuelto invisible.

Reaparecí en mi habitación. Había llegado a mi casa. ¿Podría ya jugar el juego como es debido? Lo dudo.

Circulando por ahí, vi que estaban todos los objetos, pero no podía usarlos. Con un poco de miedo, bajé las escaleras. En el primer piso, todo parecía normal, excepto que mi madre no estaba allí. Al salir por mi puerta, aparecí no en mi pueblo, sino en un vacío negro. Justo en frente mío estaba el sprite de mi entrenador COMPLETO. Al acercarme a él y hablarle, me dijo:

“Adiós para siempre.”

Hubo una larga pausa.

El sprite desapareció.

Y yo volví a desvanecerme en el suelo, rotando.

Aparecí en un puesto lleno de tumbas. No podía moverme. Es más, no me veía. Revisé mi estado. No había ni un cacho de mi entrenador. Me quedé a 0 medallas. Y las imágenes de los entrenadores de la liga Johto que aparecen debajo habían sido sustituídos por calaveras.

¿Y mis Pokémon?

Ahora tenía 6 Unown de nivel 25. Ya imagináis el resto. Deletreaban “IMDEAD” (Estoy muerto).

Luego me dí cuenta que la habitación en la que “estaba” era una gran tumba. Seguida de otras tumbas a los lados. Apareció un texto que decía “R.I.P….”

Mi entrenador estaba muerto desde un principio, supongo. Desde años antes de derrotar a Red.

Al parecer fue un entrenador que, sin importar sus esfuerzos por lograr todas las medallas, por muy buen maestro que fuera, fue incapaz de evitar la muerte. Ese estado que nos llega a todos un día u otro.

Y es que, por mucho que lo rejugué, siempre acababa igual. No importaba lo que hiciera. Acabé asqueado y tirando el juego por ahí, pero nunca tuve el valor de tirarlo a la basura.

Al poco me llegó el Pokémon Alma de Plata. Vaya juegazo! Lo disfruté plenamente.

Pero aún no me puedo quitar de la cabeza ese maldito hack, no sólo por su extraña lección de vida, sino por el miedo de que un niño podría haber comprado un juego así, igual que yo, creyendo que era el original. Todavía es de esperar encontrar rarezas al jugar un hack bajado de internet, pero cuando compras un juego usado no.

Entonces decidí ir a quejarme a Gamestop, no para que me devolvieran el dinero, sino porque no hayan probado el juego antes de venderlo (cuando menos si se toparan con que no se puede avanzar de la pantalla de game freak en primer lugar). Les dije que el juego tenía realmente contenía un hack muy extraño. Probaron el juego, comenzó todo bien, como si estuviera nuevo, ni siquiera había un juego guardado.

Entonces decidí probarlo en mi Game Boy, delante de todos. De igual manera, corrió perfecto, sin ningún rastro del terrible hack.

No puedo dejar de pensar en lo que ese deformado juego me enseñó.
Una Creepypasta que me encantó, soy un fanático de pokémon y  cuando compartes cientos de horas con estos cartuchos, es espeluznante imaginarte lo que podría pasar si algo así te ocurriera.

Emulador de Pokémon Lost Silver


Creepypasta del buscaminas

No me importa si no me creen, tampoco si me creen lo que les voy a contar es cierto y me paso.
Estaba jugando Solitario Spider en mi computadora Windows XP como usualmente lo hacia a las 3 de la tarde despues de salir de la escuela y al final de perder 4 veces seguidas decidi probar un nuevo juego. Recordé que el tio que me vendió esta computadora a mitad de precio menciono algo de que estaba embrujada y nose que mas no le puse mucha atención.
Decidí abrir un juego con una mina como icono su nombre era “Buscaminas”.
Había oido que este juego era muy divertido para pasar el rato y cosas así, cuando lo ejecute observe detenidamente el juego;
una carita feliz, muchos cuadros y 2 marcadores con luces rojas.
Al principio no sabia lo que hacia solo perdía y perdía, despues de 69 jugadas me desespere y decidi marcar todos los espacios con banderitas y seguido de eso oprimí la carita feliz y una ventana emergente aparecio con el siguiente mensaje:
“You shouldn’t have done that…”
Al principio no me lo tome enserio pero despues la carita feliz se transformo en una carita triste y el marcador de minas marco los numeros 666.
Lo primero que hice y que pienso que harian todos fue cerrar el buscaminas pero al instante se abrio una y otra vez. Estaba solo en mi casa y la locura empezo a sentirse en mi.
Choque mi cabeza con la pantalla hasta sangrar y le lanze una patada de una manera violenta a el CPU. Trate de apagar la computadora con el botón y no funciono, al final no me quedo mas remedio que desconectar la computadora desde el cable y de la nada hubo un corto circuito que me dejo en coma por 1 semana, al despertar le conte todo a mis padres y a los doctores nadie me creyo todos me dijieron loco y les trate de demostrar lo contrario, los lleve a mi cuarto donde estaba mi computadora la encendí, abrí el buscaminas en mi computadora y al hacer lo mismo que había hecho la anterior vez nada pasó, solo veia esa maldita cara amarilla con una malvada sonrisa que solo yo podia ver.
Esa carita arruino mi vida, fui internado 2 años en un Hospital psiquiátrico, del cual no quiero contar mis experiencias.
Hoy después de 2 meses de haber salido decidí prender mi computadora pero tan solo para contarles esto, no tengo mucho tiempo ya que el Buscaminas sigue en muchas otras computadoras y quien sabe cuantas otras tendrán esa maldición…

No juego mas buscaminas.

fuente: taringa


Poema a la caca

El Poema de la Caca

De los Placeres sin pecar,
el mas dulce es el cagar,
con un periódico extendido
y un cigarrillo encendido
queda el culo complacido
y la mierda en su lugar.

Cagar es un placer;
de cagar nadie se escapa
caga el rey,
caga el papa
caga el buey,
caga la vaca,
y hasta la señorita mas guapa
hace sus bolitas de caca.

Viene el perro y lo huele
viene el gato y lo tapa.
Total, en este mundo de mierda
de cagar nadie se escapa.

Que triste es amar sin ser amado,
pero mas triste es cagar sin haber almorzado.
Hay cacas blancas por hepatitis,
las hay blandas por gastritis
cualquiera que sea la causa
que siempre te alcanza
aprieta las piernas duro
que cuando el trozo es seguro
aunque este bien fruncido el culo
será por lo menos, PEDO SEGURO!!!!!

No hay placer más exquisito,
que cagar bien despacito.
El baño no es tobogán
ni tampoco subibaja.
El baño es para cagar
y no pa’ hacerse la paja.

Los escritores de baño
son poetas de ocasión
que buscan entre la mierda
su fuente de inspiración.
Vosotros que os creéis
sagaces y de todo os reís,
decidme si sois capaz
de cagar y no hacer pis.

En este lugar sagrado,
donde tanta gente acude,
la chica se pasa el dedo
y el tipo se lo sacude.

Caga tranquilo,
caga sin pena,
pero no se te olvide
tirar la cadena.
El tipo que aquí se sienta
y escribir versos se acuerda,
no me vengan a decir
que no es un poeta de mierda!.

En este lugar sagrado
donde acude tanta gente
hace fuerza el mas cobarde
y se caga el mas valiente.

Ni la mierda es pintura
ni el dedo es pincel
por favor, pendejo
límpiate con papel !
Para ti que siempre
estas en el baño:
Caguen tranquilos,
caguen contentos,
pero por favor,
caguen adentro!.

Hoy aquí yacen los restos
de este olímpico sorete
que lucha de forma estoica!
para salir del ojete.

Estoy sentado en cuclillas
en este maldito hoyo…
quien fue el hijo de mil putas
que se terminó el rollo!!

Fuente:Inciclopedia


Mario Bros Hack

El Mario bros hack es o más bien son una serie de juegos basados en el antiguo Mario Bros de la Nes, los escenarios y los enemigos han sido cambiados poco o drasticamente, y lo mejor es que funciona en un emulador de Nes, (ya incluido).

Espero y les guste. :D

http://www.mediafire.com/?3aht3sk7w8m3b7b


The Holders 36-40

The Holder of Faith (El Holder de la Fe) 

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o institución religiosa a la que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, cierra tus ojos y pregunta por visitar a alguien que se hace llamar “The Holder of Faith” El trabajador te mirara en una confusión abstracta, sacudirá su cabeza y volverá a su trabajo. Si esperas por 3 minutos completos, suspirara y te llevara al cuarto del conserje. Te llevara dentro, y te encerrara ahí. La puerta no abrirá, y será totalmente oscura. Lentamente la oscuridad comenzara a delineara brillantes palabras en un lenguaje que nunca has leído, y voces que nunca has oído hablando las mayores estupideces de blasfemias que tu cuerpo pueda resistir.

Si el soliloquio se detiene, arrodíllate y junta tus palmas, gritando cada oración que conozcas. Si la escritura no continua, maldito el dios que ha puesto tu existencia.

Si la escritura continua, párate rápidamente y corre por el túnel. Luego el túnel se abrirá en un gran domo, y veras a una joven niña de blanco, mirándote con sus cabellos caidos frente a su cara. No mires a sus manos, o ellas pelaran la carne de tus huesos. Ella solo responderá a una pregunta, “Porque temen?”

Ella te mirara y su boca dirá bruscamente cada error que se haya hecho en nombre de un dios, y algunos que debes creer que han pasado frente a tu realidad. Entonces ella caerá al suelo gritando en horrible agonía mientras es consumida por una llama blanca.

Sus cenizas son el Objeto 36 de 538. Un día se mesclaran con las tuyas.

The Holder of Confusion 

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar “The Holder of Confusion” El trabajador inicialmente te ignorara, pero si esperas por todo un minuto, se levantara y hará un gesto para que la sigas. Después de seguirla por una serie de pasillos con poca iluminación, llegaras a un pasillo cerrado sin puertas. El trabajador hará un gesto hacia el fin del pasillo, y rápidamente te dejara solo sin decir una palabra.

Debes caminar hasta el fin del pasillo, sin decir una palabra. Una vez llegues al fin, pon tus manos en la pared para revela que es una ilusión por la que puedes pasar caminando. Si tienes miedo, o no estás seguro de lo que hay tras la pared luego de dar un paso, o tienes dudas simplemente vete caminando del plano de la existencia por siempre, nunca serás oído de nuevo.

Pero si crees en ti mismo, y crees que las respuestas yacen tras la pared, cuando pises dentro aparecerás en un brillante cuarto blanco, con muchos caminos. Algunos llevan a la distancia, otros parecen no llevar a ningún lugar, otras parecen ser incomprensibles, y llevarte a sufrir lo que solo la más maldita de todas las almas puede comprender.

El camino que buscas es el que está delante de ti. Parece continuar por la eternidad. Mientras caminas, no debes decir nada, no importa cuánto tiempo pueda tomar, y si el pasillo comienza a oscurecerse mientras avanzas, tu única opción es sentarte y llorar silenciosamente, para ti no hay nada más que un nutriente para el más grotesco y maldito demonio de todos.

Como sea, si el cuarto permanece insondable y perfectamente blanco, tu incursión por el camino será sin peligro, y llegaras seguro a una puerta. En este punto, no necesitas hacer nada, mientras la puerta se abre a ti revelándote un cuarto que parece una imposibilidad.

No es grande, pero tampoco pequeño. No iluminado, pero no negro. Parece ser todo, y nada. Iguales y opuestos son insignificantes en este cuarto. Esta dicho que el que entre aquí es llevado a la loca demencia y comenzara a arrancarse su propia piel, o destriparse a si mismo con sus manos, mientras ríe maniáticamente. Nunca muriendo, ese resa su destino por toda la eternidad.

Si te las arreglas para no ser llevado a la demencia, notaras una figura indescriptible parada en el centro de la locura. Parece ser humano, pero a la vez, algo mucho mas infernal. No podrás comprender su entidad visual, pero no te repulsara a la vista, Algunas cosas que conoces son verdad. Otras son mentiras. Algunas no estas seguro. La entidad irá incrementando su agitación que ignoras por no tener sentido. Debes frenarte de decir nada, hasta que la entidad caiga silenciosamente, y luego pregunte;

“Que harías, si todos son puestos juntos?”

A esto, debes responder firmemente:

“Todo lo que podría hacer. Incluido lo que no podría.”

La entidad te mirara inexpresivamente por un momento. Si no te cree, simplemente se ira caminando, y te dejara ahí, por siempre en la oscuridad. Si te cree de alguna manera, se acercara a ti y te dará un pequeño y aparentemente inmaterial objeto brillante. Es la “Resolución de la Bestia”

Ese es el Objeto 37 de 538. No importa cuán indeciso seas, no importa cuán inseguro el mundo se vuelva, tu solo debes saber qué hacer si todos son puestos juntos.

The Holder of Accuaracy (El Holder de la Punteria)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio del recepcionista, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar “The Holder of Accuaracy” Si vez una mirada de terror y pena caer por el rostro del recepcionista, ellos te han encontrado, y ninguna cantidad de corridas te salvara.

Como sea, si su cara muestra una expresión de emoción y escepticismo, has llegado al lugar correcto. Ellos te llevaran a la puerta más cercana y la abrirán para ti. Debes caminar por el pasillo exactamente tres segundos después de que la abran para ti. No más, ni menos. Después de caminar dentro, el recepcionista cerrara y bloqueara la puerta tras de ti. Te darás cuenta de que ahora estas parado en un campo de tiro con casquetes ambos lados hasta donde alcanza la vista. La gente que toma esos casquetes son los Seekers que han fallado. Ellos están condenados por una eternidad con las armas que tangentemente se ciñen a sus manos.

Toma el casquete que está directamente frente a ti. Te darás cuenta de que hay un rifle convenientemente colocado en una mesa cercana. Cuan pronto la tomes, un objetivo aparecerá al final del campo de tiro. Tienes cinco balas, y debes acertar el centro del objetivo con cada una. Si fallas las cinco veces, el Seeker a tu izquierda pondrá su arma en tu cabeza y jalara el gatillo. Si fallas solo una, te unirás a los buscadores que han fallado en su estupor sin mente.

Si te las arreglas para darle a la diana las cinco veces, el campo de tiro desaparecerá, y te encontraras en un negro vacio parado frente a un hombre vestido en una chaqueta trinchera y un sombrero café oscuro, pero no podrás ver su cara. El es el Holder. Si el esta fumando un puro, entonces el no te encontró digno de continuar tu jornada, y te empujara al vacio para caer por la eternidad. Si esta fumando un cigarro, entonces el cree que eres capaz de continuar. El te llamara para hablar. Debes preguntarle “Cuanta gente trato de detenerlos?”

El entonces te dirá en gran detalle cuantas personas trataron de detener a los objetos perderse, cuantas balas fueron disparadas, cuantas peleas fueron luchadas, cuantas guerras fueron comenzadas, entre otras cosas. No te preocupes. Algunos se han vuelto locos con esta información. El hombre te dará el rifle que usaste en el campo de tiro. Cualquier bala que cargues en este rifle jamás se acabara y siempre disparara donde apuntes. El hombre hará una inclinación respetuosa y caminara al vacio. Sentirás una fuerte ráfaga de viento y entonces te encontraras en frente del lugar que llamas hogar.

Ese rifle es el Objeto 38 de 538. Cuantas balas tomara detenerlos?

The Holder of Absence (El Holder de la Ausencia) 

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar “The Holder of Absence” Si la persona en el escritorio principal trata de convencerte de que la persona que deseas visitar ya no está ahí, pregunta por visitar la celda nonetheless* (N del T: no obstante? Varios significados, cada quien vea el que quiera) A este punto el recepcionista deberá mostrarte una mirada que solo puede definirse como sin emociónes. El recepcionista te llevara por una larga pared con muchas puertas en ella. Ellos abrirán la puerta para ti pero no irán más allá. Tras esa puerta está la oscuridad, nada más.

Como pises en la oscuridad, la puerta se cerrara fuertemente tras de ti. Ahora estás atrapado y el único camino es ir adelante. No podrás ver el suelo, el techo o las pareces. Estate advertido, puede que camines mucho tiempo, posiblemente días. Como vayas caminando te sentirás frio y vacio. Sentirás como si tu alma hubiera dejado tu cuerpo y solo te dejara como una caparazón vacía. En el momento que oigas pisadas que hacen eco ruidosamente. Detente inmediatamente y espera. Si las pisadas no se detienen, debes sentarte y esperar hasta que lo hagan. Si las pisadas se detienen, debes avanzar hasta que llegues a otra puerta de hierro, iluminada por una luz tras ella. Ábrela y entra.

Dentro estará un cuarto oscuro. Solo un pequeño círculo de luz en el piso puede verse, iluminado por una pequeña vela. Tras la luz estará una silla con una chaqueta en ella. Acércate a la silla, pero no te sientes en ella, no importa cuánto hayas estado caminando. Espera hasta que la vela se queme. Cuando lo haga, extiende tu mano, y toma la chaqueta. Luego de eso veras un destello y te encontraras en frente del escritorio de la institución mental o casa en medio del camino. Busca en el bolsillo interior en el pecho de la chaqueta y saca un pedazo de papel chamuscado con tinta roja. No leas esta tinta o el Holder de la Ausencia se presentara y te destruirá con impensable dolor y angustia.

Este papel es el Objeto 39 de 538. Consérvalo ausente. Consérvalos de reunirse todos juntos.

The Holder of the Abandoned (El Holder del Abandonado) 

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a un orfanato o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar a si mismo “The Holder of the Abandoned” El sirviente te mirara con ojos solitarios, y tristemente hará un gesto para que la sigas. Te llevara por un laberinto de pasillos. No mires atrás y mantente pisándole los talones o te perderás por siempre en este laberinto. Ella te mostrara una puerta, desmenuzada por el tiempo. Ella de repente se desvanecerá, abandonándote a tu destino. Avanza o piérdete por siempre.

Después de que abras la puerta te encontraras con un laberinto de arbustos. Sigue tu instinto para viajar o arriésgate a perderte por una eternidad vagando. Escucha cuidadosamente. Cada paso que hagas sonara ruidosamente por el aire. Si el sonido se detiene; párate firmemente y no te muevas. Si oyes un sonido zumbante grita, “Retrocede, no necesito tu ayuda!” Si el zumbido persiste entonces corre. Corre por tu vida. Tu cuerpo, tu mente, incluso tu alma estarán en gran peligro. No pares, no importa lo que oigas o veas. Si te atrapa, serás roído eternamente por las afiladas garras de cada problema que ha plagado a la humanidad. Si escapas entonces puedes considerarte bendecido con suerte que nadie antes haya tenido.

Eventualmente llegaras al final. Frente a ti estará una puerta dorada, golpea una vez, y se balanceara abriéndose para ti. Lentamente entra en el patio. Dentro encontraras un hermoso hombre en sus tardíos andares vagando por ahí sin objetivo. Pregúntale esto y nada mas, “Donde fueron abandonados?” Si el hombre te ataca considérate afortunado; Nunca veras el fin de esto. Si no, te lo mostrar. Te mostrara cada maldad puesta en esas cosas manchadas. Te volverás loco. Si no estás verdaderamente destinado a ver esta tarea hasta el fin. El hombre te dejara en el fin de esta visión. En su lugar aparecerán un mapa y un reloj roto. El reloj muestra cuanto tiempo te queda en esta carrera. Puedes no quedártelo, y no recordar que hora marcaba.

El mapa es el Objeto 40 de 538. Úsalo o no, pero el conocimiento ha escapado, y no eres el único que lo tiene.


The Holders 31-35

El Portador del Silencio

No hables. No suspires. Apaga cualquier dispositivo que produzca sonidos, destrúyelo si es necesario. Aléjate de tus amigos y familia, nunca los veas de nuevo. Y calla a ese maldito perro.

Dispárale a los vecinos, ellos querrán romperlo.

El silencio, ¿lo oyes? Puro y dorado, todo para ti. No hay clamor, ni bocas abiertas, o esfuerzos, tanto tiempo como mantengas el silencio.

Camina al instituto. No hagas ruido y no dejes a nadie estropear tu silencio; sus puños y armas no deben detenerte.

No deben romper el silencio.

Cuando llegues al instituto, deja en el escritorio de la recepción un pedazo de papel en blanco y entonces comprenderán.

Serás llevado a las profundidades del instituto. Todo el rato arderás en tu silencio; golpeándote, enloqueciéndote. Quiere destruirte por lo que debes ser parte de eso.

¿Escuchas eso? ¿La sangre fluyendo por tus venas? Eso debe ser silenciado. Arráncate el ruidoso corazón, porque él ha ofendido y debe ser extirpado.

Continúa caminando –debes hacerlo– y sé rodeado por el silencio.

Levanta paredes y celdas para defender al silencio; crea castigos para aquellos que lo rompan.

Cuando llegues a tu celda debes hablar una vez más, pero no querrás hacerlo. Simplemente desearas mantener el silencio, tenerlo alrededor tuyo, cerca de ti. Mantenerlo por un rato.

Porque ese silencio es el Objeto 31 de 538. No debe ser roto.

El Portador de la Velocidad

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pregunta por aquel que se hace llamar “El Portador de la Velocidad”. El trabajador debería quedarse estático. Mira a tu alrededor; si todo lo demás se queda sin movimiento, estás en buen camino. Si no lo está, nadie sabría de tu fallecimiento. Esto hará todo peor.

Te darás cuenta de que los movimientos y las respiraciones, vuelven gradualmente, pero aumentando su dificultad; es de esperarse, ya que el aire lentamente se queda sin movimiento. Deberás explorar cuidadosamente los pasillos a tu alrededor, pensando sobre tu primer gran fallo; pero estate advertido de que, si te tomas demasiado, te sofocaras.

Tu objetivo es encontrar a un niño que aún se mueve, entre todas las figuras como estatuas a tu alrededor. El niño se te acercará con una pelota, entregándotela. Pon atención a la forma en la que la pelota es entregada. El niño declarara “Tú lo eres” Y entonces correrá fuera del cuarto, siempre riendo.

Lo que tienes que hacer es regresar esa pelota. Ten cuidado de no ser engañado por el eco de la voz en las paredes, el tiempo desperdiciado significa que estás más cerca de una muerte por asfixia. Mientras el tiempo pase el aire será más difícil de cortar, requiriendo una fuerza más grande; el calor lentamente abandonará tu cuerpo, gotas de agua perforarán tu piel. Más bien, serás cegado, ensordecido y similarmentemutilado durante esta persecución. Tu visión será dañada como todo, dejándote lentamente en sombras, e incluso la luz misma eventualmente está llegando a detenerse.

Si ciertamente encontraste al niño en uno de los pasillos, bajo un rayo de luz; Puede venir desde una ventana, una lámpara, o alguna fuente de luz similar. Deberás regresarle la pelota de la misma forma en la que se te fue entregada, e intentar escapar, dando continuidad al juego.

Si has pasado, el aire ya no será pesado. Te darás cuenta de que en cada lugar por el que corriste estará dañado en algún grado. Dependiendo de dónde encontraste tu prueba, tendrás que dar muchas explicaciones a la administración de facilidad, y de alguna forma evitar ser encarcelado.

Si fallas, el niño una vez más te regresará la bola tan pronto la hayas entregado. Te declarará “Tú lo eres” y correrá por los pasillos. Probablemente morirás perforado por la humedad del aire y sofocado antes de llegar al infante una segunda vez.

Tu nueva habilidad para encontrar cosas es el Objeto 32 de 538. Mencionar al niño a otros al principio creará desdén y ridiculización. Mencionarlo una segunda vez es invitar a tu fallecimiento en las manos de cualquiera por un disparo en el oído. Si tienes suerte.

El Portador del Viento

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o casa de rehabilitación a la que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar “El Portador del Viento”. El recepcionista entonces se irá caminando, como si nunca hubieras estado ahí. Síguelo. Después de cinco minutos de lo que parecerá una caminata sin objetivo, comenzará a silbar. Si es una tonada que conoces, síguela. Si no la reconoces, intenta recordar los mejores tiempos de tu vida ya que después no sabrás nada más que el dolor infinito de tu infierno personal.

Si te encuentras silbando la misma tonada, el recepcionista se girará a ti y apuntará a un cuarto a tu izquierda. Entra en el cuarto. Dentro estará una ancha pradera llena con interminable pasto largo hasta tus rodillas. De lo primero que te darás cuenta es de una briza tibia y gentil jugueteando por tu rostro. A la distancia, oirás un débil sonido susurrante. Si no oyes el sonido, corre por la puerta y ciérrala tras de ti o la pacifica pradera se convertirá en tu lugar de descanso final.

Si el susurro persiste, cierra la puerta y ésta desaparecerá. Sigue el susurro lo mejor que puedas. Después de unos cuantos pasos, un joven se alzará del pasto, vestido en ropas de granja muy simples. Este hombre sólo conoce la respuesta a una pregunta: “¿Qué los llevó a separarse?”

El hombre te dirá una floja historia. Una historia llena de ilusiones y decepciones, embotada por su acento. Comenzarás a sentirte cansado y quizá quieras recostarte en el pasto y dormir un rato, pero no lo hagas. Si lo haces, nunca despertarás de tu letargo.

Una vez el hombre acabe de pasear, te hará una pregunta. “¿Realmente lo quieres?” El sopor inducido junto a la escena te harán querer decir que no, pero resiste y toma las campanas de viento que te ofrece. La puerta por la que viniste aparecerá frente a ti, permitiéndote irte en paz.

Esas campanas son el Objeto 33 de 538. Cuando el viento causa a esas campanas sonar, otro objeto está cerca, como el fin de toda esperanza.

El Portador del Olvido

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar aquel que se hace llamar “El Portador del olvido”. Si el empleado te mira y traga saliva ruidosamente, síguelo a un cuarto en las profundidades del edificio, lo más profundamente posible. Abrirá una puerta y te dará una mirada de terror. Si eres rudo, entra al cuarto. Si eres cobarde, corre.

Dentro del cuarto, hay una silla. Siéntate en ella. Si en algún momento empiezas a sentir miedo, párate y vete. Aún eres libre de escapar. Si eliges quedarte, debes sentarte y esperar hasta que las luces del cuarto parpadeen. No te pares. No te levantes. Si no estas sentado cuando las luces parpadeen, caerás al vacío entre mundos; un bocadillo para sus grotescos habitantes.

Cuando el momento llegue, debes cerrar tus ojos inmediatamente. Mirar al vacío te destruirá la mente. Sólo cuando oigas a un hombre que te diga que puedes abrir los ojos Estarás en una mazmorra oscura, atado a la silla por una telaraña de cadenas de ébano. Alrededor tuyo habrán cabezas empaladas en estacas ensangrentadas, y parado frente a ti estará un hombre con un traje de verdugo. Míralo a los ojos; no muevas tu mirada y no muestres ni la más mínima pizca de miedo, si lo haces, el añadirá tu cabeza a su colección.

La única cosa que puedes decir sin ser decapitado es la pregunta, “¿Qué traerán?” El verdugo reirá con una risa inhumana, y entonces las cabezas empaladas comenzarán a hablar. Hablarán de horrores, de ejecuciones, de sus fines individuales, pero no debes mover tu mirada del verdugo, o tú también hablarás de tu muerte. Eventualmente, el hablará de su propia muerte, de lo que le trajeron. Cuando termine, se quitará su capucha, revelando una cara esquelética. Con un cacareo, ondeará sus manos, y el lugar se zambullirá en la oscuridad.

Cuando la luz regrese, estarás sentado pacíficamente en la antecámara de la institución. En tu regazo estará la capucha del verdugo.

Esa capucha es el Objeto 34 de 538. ¿Has visto lo que traen?, ¿los detendrás?

El Portador del Miedo

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar aquel que se hace llamar “El Portador del Miedo”. Si el momento es el correcto, el empleado te llevará a un closet sin suelo. Con una austeridad maliciosa, te arrojará en el agujero y cerrará la puerta.

Mientras caigas por el abismo, no podrás sentir ningún miedo. Si lo haces, inmediatamente golpearás con el suelo espinado del foso y encontrarás una grotesca muerte. Si te mantienes resuelto, tu caída eventualmente se ralentizara y detendrá, dejándote en un cuarto bañado en oscuridad. En la oscuridad, sólo debes decir una cosa: “¿Qué es su arma?”

Inmediatamente el cuarto se iluminará. A tu alrededor estará todo a lo que más le temes, y en el centro estará una criatura que tomará la apariencia de tu más grande miedo. Ni una vez podrás vacilar o encogerte frente a esta criatura, o ella te desmembrará de la forma más dolorosa posible.

Debes mirar a tu más grande miedo mientras te cuenta su historia en insoportable detalle. Te dirá de todos los miedos en el mundo, desde el más pequeño al más grande, en todas sus horripilancias. Cuando haya acabado, la criatura te preguntará a qué le temes. Ahora debes confesar todos tus miedos a la criatura, sin mirar alrededor del cuarto. Si te pierdes incluso uno, serás consumido por tu propio terror, dejándote nada más que como un caparazón vacío.

Si confiesas todos tus miedos, la criatura gritará, y el grito te impulsará hasta la pared tras de ti. Cuando pares de moverte, estarás enfrente del closet por el que entraste antes, y en el closet estará un espejo.

Ese espejo es el Objeto 35 de 538. Refleja tu más grande miedo, y esa es su arma


House of the Death 2 Portable

Capítulo 1: A Prelude (Preludio)

El AMS detecta casos extraños en Venecia y de inmediato envía a James Taylor y Gary Stewart a investigar y evacuar a la población, junto con los agentes Amy Crystal y Harry Harris. Al llegar, James y Gary encuentran a un malherido “G”, quien les entrega un libro con la información necesaria para enfrentarse a los jefes, que se presentarán más adelante. Andando por el pueblo, se van enfrentado a las hordas de zombies de Goldman, presidente de la corporación DBR; además, en su trayecto, tendrán la posibilidad de salvar a los supervivientes que intentan huir de los zombies. Al final de este capítulo se enfrentan a The Jugdement- Tipo 28, un vampiro que acompaña a un caballero sin cabeza llamado Kuarl, el cual sostiene un hacha de gran tamaño.

Capítulo 2: Muddy (Fango)

Después de vencer a The Jugdement – Tipo 28, la acción transcurre de forma similar hasta encontrase con The Hierophant – Tipo B 05, un monstruo al que se le nota el corazón, que le palpita bajo una coraza que lo protege. Tiene una lanza y controla a las pirañas (es muy parecido a “The Hangedman – Tipo 047″). Una vez que lo derrotan, Amy y Harry llegan en un bote y se los llevan.

Capitulo 3: Darkness (Oscuridad)

Viajando en el bote transcurren diversas aventuras, hasta que los dejan en un lugar especifico, ya que un mensaje enviado por Goldman dice que vayan al coliseo. Cuando llegan, un individuo dice que sus amigos no han vuelto de un sitio a oscuras, y aparece saliendo de él un hombre que es engullido por una cabeza de The Tower – Tipo 8000; son cinco serpientes gigantes unidas, algo parecido a una hidra. Cuando logran matar a cuatro de ellas, la azul se precipita huyendo y se desliza hacia otro cuarto. Al matarla, los llega un mensaje de Amy: han sido atacados en el coliseo.

Capitulo 4: Despair (Desesperación)

Al entrar en la plaza del coliseo, aparece un mensaje de Goldman dándolos una sorpresa, que consiste en ver a Harry lastimado y como Amy lo está cuidando, a la sombra de The Strength – Tipo 205, un gigante con una motosierra encerrado en una jaula. Entonces, la jaula se abre y se ven forzados a pelear, creando Goldman un terreno de paredes ficticio para dar más ventaja al zombie.

Capitulo 5: Dawn (Caída)

Después de esta lucha, llegan a la ciudad moderna, donde consiguen el automóvil de Harry. Por el camino, yendo en coche, pelean de nuevo con The Jugdement, y luego cruzando el puente para llegar a los cuarteles de Goldman, con Hierophant, aunque este último es más débil que el primero. Ya en los cuarteles aparece The Magician – Tipo 0; él dice que si muere, el Emperor se hará cargo de matarlos.

Capitulo 6: Original Sin (Pecado original)

Goldman pretende acabar con la humanidad, gracias a su creación The Emperor – Tipo α ,el jefe final, cuyo ataque es capaz de imitar el ataque de los cuatro jefes anteriores. Él existe literalmente para “reinar sobre la naturaleza y destruir y odiar a los humanos”. Entre los dos agentes acaban con la creación, y Goldman termina suicidándose al tirarse desde la azotea del edificio. En los finales alternativos aparece Goldman convertido en zombie y James lo dispara; en otros aparece Rogan y te felicita.

Fuente:wikipedia

http://www.mediafire.com/?m54w75ccnr5574s


Battletoads Arcade Portable

Battletoads es un videojuego del género beat ‘em up donde con el personaje uno debe luchar contra muchos enemigos (como en Double Dragon o Final Fight). Fue publicado por primera vez para la videoconsola Nintendo Entertainment System, en el año 1991.

En este juego, debíamos manejar unas ranas, las cuales debían luchar contra distintos enemigos, con caracteres de monstruos. El haber usado anfibios como personajes principales luchadores, les significó críticas, al ser similares a sus competidoras reptiles las Tortugas Ninja.

En respuesta a las críticas, el eslogan publicitario de Battletoads era un ataque directo hacia la serie citada anteriormente, usando la frase “Comparadas con Battletoads, las tortugas parecen fango de estanque.”

El juego era muy original, porque contaba con un sentido del humor exclusivo, pues al ser los protagonistas unas ranas luchadoras, era fácil poner escenas graciosas. Un toque típico de este juego es el golpe final contra los enemigos, en donde nuestro personaje le dará un golpe especial, con un enorme puño, una enorme patada, o unos cuernos de carnero. Este detalle se fue puliendo con el paso de los años, en las secuelas de esta saga.

Fuente:wikipedia

http://www.mediafire.com/?v5emu0ajxnw69v8


Castlevania Symphony of the Night portable

Castlevania Symphony of the Night

Todo comienza en el año 1792, con la victoria de Richter Belmont sobre el Conde Drácula. Cuatro años después de este acontecimiento (1796), Richter, misteriosamente desaparece. Sin idea de donde comenzar a buscar, María Renard, (cuñada de Richter) emprende un viaje para descubrir cuál es su paradero.

Después de un año de búsqueda, Castlevania (el castillo de Drácula, el cual aparece una vez cada 100 años) apareció de entre la niebla (del lugar por el cual Maria Renard pudo haber cruzado en su búsqueda) como si este le estuviese enseñando el camino. Esta decide entrar al castillo y continuar con su búsqueda.

Resulta que la desaparición de Richter y la aparición del castillo a destiempo son obra del oscuro sacerdote Shaft, siervo fiel de Drácula, el cual toma control de la mente de Richter y le hace creer que él es el señor del castillo. Una entidad maligna conocida como chaos o caos que tiende a cambiar de forma en cada reencarnación, toma la apariencia de Castlevania causando más estragos.

Mientras esto sucedía, espíritus inmundos se encontraban peleando por el alma de un hombre llamado Alucard, el cual se encontraba en un estado de hibernación auto-inducido, o más bien un sueño profundo, del cual despertó debido al desequilibrio entre las fuerzas del bien y el mal (el cambio de Richter de bueno a malo). Sin una idea clara de lo que está sucediendo en el castillo, este va al mismo para ver que ocurre.

El resto de la historia se va desarrollando a medida que el jugador se sumerge en el juego.

Alucard es el hijo de Drácula cuya madre humana falleció a manos de ciudadanos temerosos lo cual hizo que Alucard fuera a buscar a su padre para que le de algunas explicación por lo sucedido.

Fuente: wikipedia

Triangulo————-Z
Cuadrado————-X
Cruz——————C
Circulo—————-V

Start—————–W
Select—————–Q

L1———————A
L2———————S
R1———————D
R2———————F

http://www.mediafire.com/?iacatydr37wl7od


Buenas tengan todos ustedes mis amigos, este día les traigo a todos ustedes uno de los mejores arcades de los años 90, el Killer instinct fue un juego que marco una era y fue uno de los últimos juegos que salieron para la Super Nintendo.

sinopsis:
En un futuro no muy lejano, la contaminación es abundante y ha causado graves daños al medio ambiente. Como consecuencia de esto el mundo está envuelto en el caos y los gobiernos perderán el poder. El mundo lo controlan las grandes multinacionales y entre ellas destaca Ultratech. Esta corporación se dedica a la fabricación de armas y ha creado un torneo que servirá como campo de pruebas para esas armas. El torneo se llama Killer Instinct y en él los participantes lucharán a vida o muerte hasta que sólo quede uno. El superviviente luchará contra Eyedol, un señor de la guerra atrapado en otra dimensión y que Ultratech ha liberado para que sea el último oponente de Killer Instinct.
Ultratech concederá al ganador del torneo lo que él quiera.

http://www.mediafire.com/?j17w53qa5559mk5


The Holders 26-30

El portador del Tiempo

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación a la que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar aquel que se hace llamar “El portador del tiempo”. El empleado actuará como si no supiera de qué estás hablando, primero tomándolo como una broma y luego amenazándote con llamar a seguridad. Persiste suficiente tiempo, y él te preguntará si quieres ver al doctor.

Si dices que no, serás asesinado instantáneamente. Algunos de los que ya han hablado con los portadores escogen esta opción, ya que es la máxima muestra de piedad comparada con los horrores a los que enfrentarás. No hay otro escape.

Si dices que sí, serás bañado en una luz brillante y azul. Deberás quedarte perfectamente inmóvil, o de lo contrario serás echado fuera de tiempo, congelado en sólo un instante y consciente del arder eterno de la entropía, y experimentando cada momento de tu descenso hacia la locura, por siempre, todo en un solo momento.

Quédate quieto hasta que escuches un sonido, una mezcla etérea de música y sonidos metálicos. Que irá incrementando lentamente, el sonido se infiltrará en tu mente y te llevará lejos. Si logras sobrevivir con tu cordura intacta, recordarás ese sonido por el resto de tu vida.

Cuando el sonido y la luz desaparezcan, te encontrarás en una habitación grande, hecha de metal. Un hombre estará parado en el centro de ésta, su apariencia y forma de vestir cambiarán constantemente. Empezará a hablar sin parar, contando historias sobre cada tiempo y lugar que existe en el universo. No dejará de hablar hasta que le preguntes, “¿Cuándo se juntarán?”

Se quedará mirándote y extenderá su mano mientras sigue cambiando de apariencia constantemente. Sentirás una enorme tentación por tomar su mano, aunque tu mente teme lo que pasará si lo haces. Si tomas su mano, experimentarás cada una de las historias como si las hubieras vivido, y en el milenio que pasará antes de que te libere, perderás la cordura.

Después de su doceavo cambio de apariencia, es decir en su treceava vida, el hombre contestará tu pregunta, y una pequeña llave aparecerá en su mano.

Ésta llave es el Objeto 26 de 538. Reza por nunca encontrar lo que ésta abre.

El portador del Sueño

En cualquier ciudad ve a un hospital por la noche y pide a la enfermera en jefe ver a ”El portador del Sueño”. Ella te ignorará y dirá que tiene trabajo que hacer. Pídeselo dos veces más sin tartamudear y ella suspirará, como si estuviese muy cansada. Te preguntará si estás seguro, si la respuesta es no, te despertarás al día siguiente, descansado y libre de cualquier cadena. Si tu respuesta es sí, ella te guiará a una habitación vacía y le dirá que duermas.

Cuando despiertes, te encontrarás en una mesa de piedra en el inicio de un pasillo. Mientras camines por el pasillo comenzarás a sentirte somnoliento, deberás resistir el dormir aquí, por que si lo haces dormirás eternamente. Si logras resistir, hasta el final del pasillo encontrarás una puerta. La Abrirás para encontrar a el Portador del sueño.

Verás un anciano de piel marchita durmiendo pacíficamente. De pasos cuidadosos por que no le gusta que lo molesten. No mires debajo de su cama, porque allí te esperará la muerte y te arrastrará hacia abajo para ser atormentado para siempre. Caminar en silencio hasta su cama y susurrale al oído: ”¿Por qué nunca descansan?” hasta que despierte y te relate la historia de cómo encadenaron sus sueños a él, entonces el te invitará a sentarte con él. Hazlo, de otra manera te encadenará a su sueño y nunca volverás a estar verdaderamente despierto.

Después de sentarte con él, sacará un pequeño cristal con luz interior de su camisa de dormir. Entonces, el la empujará hasta el fondo de tu pecho. Si puedes ignorar el dolor, el volverá a caer en su profundo sueño. Si gritas, lo sustituirás en su sueño torturado, por siempre. Vuelve a la mesa de piedra y duerme otra vez. Te encontrarás fuera del hospital después de despertarte.

El cristal es objeto de 27 de 538. Ya no es necesario dormir, reza por que tus pesadillas no te sigan afuera.

El portador de la Claridad

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o casa de rehabilitación a la que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar “El portador de la claridad” El trabajador comenzará a hablarte sobre su vida, haciendo bromas internas y referencias que solo ellos comprenden. Todo el rato, caminarán en un movimiento ondulatorio hacia el área de recreación del edificio. Abrirá una compuerta bajo una mesa y de pronto guardará silencio con una mirada austera en su rostro. Mirarás abajo en el agujero, y verás un vasto número de luces intermitentes, encendiéndose y apagándose, y te sentirás reprendido y confundido, pero deberás entrar.

Este pasillo parece no tener principio, ni fin, las luces parpadearán esporádicamente, y encontráras que Paqueños objetos planean en frente de ti, en tus ojos y nariz y boca. El aire se llenará de un horrible sonido consumidos que no te permitirá oír ni tus propios gritos. Solo debes caminar, y si por cualquier motivo, los objetos dejan de moverse o las luces retienen su brillo, debes gritar, “¡Ellos no sabrán que estoy aquí, ya que he cubierto mis huellas!” Si la calma no se va, es muy tarde, ya ha comenzado.

Si el horrible salvajismo regresa, debes continuar. En tu vagabundeo, te encontraras con una puerta. Puedes tomar su manilla y permitirte entrar. El cuarto será eterno, solo el suelo mantendrá tu mente intacta.

Allí habrá un hombre con toda su forma corrida con largas uñas y estacas, cada pulgada de su cuerpo asegurada. Su boca estará medio abierta, alfileres forzando sus labios sobre su cara, una estaca clavada en la parte de atrás de su boca abierta. Su lengua escribirá y fracasará a tu llegada, sus ojos buscarán en ti el pánico.

El solo responderá a una pregunta, “¿Porque ellos toman forma?” Sus ojos se fijarán en ti y su lengua se mantendrá inmóvil. En un guturál y horrible discurso, te recitará la creación de cada objeto, y el propósito de cada uno. La descripción te obligará a vomitar tras cada oración, esta historia lleva a la mayoría a la demencia.

Te encontrarás sosteniendo un oxidado machete en tu mano. Debes remover su lengua escritora con sus patéticos y guturales gritos haciendo eco en tu alma. Se verá patético y querrás ayudarlo, pero no lo hagas, o lo reemplazarás.

Su lengua es el Objeto 28 de 538. Ellos se encontrarán, solo tú sabrás porque.

El portador de la Helada

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquella que se hace llamar “El portador de la helada” Si el trabajador se estremece de forma poco natural, serás llevado a un pasillo que no debería existir donde lo hace. El trabajador te llevará por el pasillo, y, una vez le vuelvas la espalda, sacudirá su cabeza y murmullara “Pobre imbécil” El pasillo se volverá más frío mientras procedes; pero no hagas ningún intento de calentarte. Si lo haces, que el cielo te ayude.

Si el algún momento, el frío cesa y el pasillo se vuelve cálido, debes rápidamente gritar “¡Alto! ¡Esta no es la respuesta!” Si el calor persiste, corre. Corre lo más lejos que puedas hacia la salida. Si no lo logras, entonces las llamas del infierno te consumirán. Si lo logras, no pares de correr. Huye del asilo, la ciudad, el país; los perros infernales tienen tu esencia, y ellos no descansan.

Si el frío regresa, avanza por el pasillo hasta que llegues a una puerta hecha de hielo sólido, y golpea tres veces. Si una suave y femenina voz dice que entres, abre la puerta. Si una ruda voz de hombre dice que te vayas, reza por una muerte rápida.

Dentro de la puerta, encontraras un cuarto hecho de hielo, con estalagmitas congeladas y estalactitas dando la apariencia de una boca enorme. En el centro del cuarto estará una mujer con un velo y de piel de marfil. No mires a la mujer directamente, y di solo una cosa: “¿Que causo su hIbernación?”

Ella te dirá su historia, una historia de destrucción y devastación, guerra y hambruna, vida y muerte, y de un profundo letargo. La historia te hará temblar hasta la base de tu existencia, pero no mires directamente a la mujer. Si lo haces, tu alma será congelada por toda la eternidad.

Cuando acabe, ella removerá su velo, pero no debes mirarla. Su belleza podría devastar tu mente. Si mantienes tus ojos lejos de ella, pondrá sus manos sobre las tuyas, y susurrara a tu oído: “La era del hielo ha acabado. Que harás?” El mundo explotara en blancura, y cuando pase, estarás fuera de la institución. En tus manos estará un gran copo de nieve cristalino.

Ese copo de nieve es el Objeto 29 de 538. La era del hielo ha terminado; Ellos están comenzando a deshielar.

El portador de la Llama

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tegas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquella que se hace llamar “El portador de la llama” El trabajador te mirara indiferentemente por varios minutos antes de apuntar, silenciosamente, a una puerta detrás de ti. La puerta no estaba ahí, y nadie más alrededor se dará cuenta. Acércate a la puerta y cierra los ojos, antes de sujetar la aldaba. Necesitas golpear solo una vez. Si el metal de pronto se enfría en tu mano, corre. Corre lejos, y sigue corriendo. Solo ten la esperanza de haber escapado, la alternativa es un horror que solo las almas del infierno pueden comprender.

Si el golpeador se vuelve caliente, manténlo firmemente, incluso si comienza a chamuscarse en tu mano. Eventualmente el dolor cesara. Una vez pase esto, abre tus ojos. Estarás en un pequeño jardín, iluminado por la luz de una luna llena, y rodeado por piedras cubiertas de hiedra. A tu izquierda estará un estanque. No mires al agua directamente, o la multitud de terrores acechando con capturar y arrastrarte una y otra vez por el resto de la eternidad. A tu derecha estará una hoguera funeraria, aun no encendida, ingeniosamente oscurecida con un líquido inflamable.

Da exactamente cinco pasos hacia la pira. No preguntes porque. Encontrarás el cadáver de un niño castrado, sus brazos plegados en un vial de mercurio. No digas nada más que la pregunta “Que causo su inmolación?”

El cadáver no se moverá, pero la pira funeraria se encenderá a si misma libremente. Al igual que los arbustos, el pasto, los arboles y las flores alrededor de ella. Las flamas cambiaran de colores, desde el rojo de la sangre recién salpicada, al verde de la infección y fallecimiento. Las plantas gritarán en agonía a la vez que las paredes alrededor del jardín son consumidas. El estanque se secara, el agua ardiendo con un calor ampolloso, como las almas de los malditos suben en el vapor, rugiendo su letanía de maldiciones hacia ti.

A la vez que la primera maldición llegue a tus oídos, debes invocar coraje y comenzar a reír. Ruidosamente, resentidamente, arrogantemente, pero no suavemente. Si las maldiciones se vuelven más vehementes, estás a salvo. Si se detienen, entonces arrójate a la pira para escapar de un destino por lejos peor.

A la mitad de la tempestad, el cadáver calmadamente se sentara, consumido completamente en llamas, y te ofrecerá el vial. Debes continuar riendo, y cruzar tus brazos. Aun no debes aceptar el regalo.

El cadáver abrirá su boca, y si tienes suerte, lo que veras en sus profundidades no te dejara reír en locura por el resto de tu vida mortal.

El vial caerá, destrozándose, y salpicando sus contenidos sobre los restos ennegrecidos de pasto mientras la flamas mueren debajo. Todo estará en silencio. A tus pies estará una nueva flor, su tallo es duro y espinoso, sus pétalos pintados con los colores del fuego infernal y la condenación. Tómala, y te encontrarás fuera del el jardín y de vuelta en frente de la puerta.

Esta flor es el Objeto 30 de 538. Se incinerará a si misma en las profundidades de tu alma, y encenderá las llamas de la locura.


The Holders 21-25

El Portador de la Ira

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o centro de rehabilitación a la que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción pide visitar aquel que se hace llamar “El Portador de la Ira”. El empleado parecerá tímido mientras te muestra una puerta, entonces se irá. Cuando entres por la puerta, mirarás una escalera que desciende a la oscuridad. Mientras bajes la escalera, comenzarás a oír gritos. Los gritos vendrán de una garganta desconocida.

Si se detienen en algún momento, grita a la oscuridad “¡Vuelve a tus asuntos!, ¡no deseo entrometerme!” Si el grito no regresa, ya no hay nada que puedas hacer, estarás muerto antes de que sepas que pasó. Si continúa, puedes avanzar.

Eventualmente, verás una luz viniendo desde las rendijas de una puerta. Atraviesa esta puerta y estarás en lo que parece ser una mazmorra medieval. Cráneos vacíos llenos de velas servirán como linternas, y esqueletos alineados en las paredes. Ahí habrá una mesa de madera frente a las llamas provenientes de una chimenea. En esta mesa estará la cabeza cortada de una niña de 4 años, mirando hacia delante con los ojos vidriosos.

Acércate a la mesa y mira a la cabeza directo a los ojos. Con voz clara y dominante pregunta “¿Quien evitará que vuelvan a unirse?” La cabeza te mirará a los ojos y te contará la historia de un hombre. Te dirá toda su historia, desde su violento nacimiento hasta lo que estará haciendo en ese preciso momento. Sus obras serán relatadas en horripilante detalle. Él es un asesino de los que nunca se han visto antes, y está simplemente demente.

Si al final de la historia, la cabeza te dice “Él está escuchando nuestra conversación”, serás arrastrado fuera del cuarto y nunca se escuchará de ti de nuevo. Experimentarás las cosas más horribles jamás concebidas, y seguirás vivo hasta que las hayas experimentado todas.

Si ella dice “Él está en otra parte”, ese mismo asesino ahora te busca. No se detendrá hasta que estés muerto o los objetos se hayan reunido. La cabeza dirá que la levantes. Levántala por el cabello y mira el lugar en donde estaba. Ahí habrá una aguja, cubierta en sangre seca, semen, pus, e incontables sustancias in identificables.

Esa aguja es el Objeto 21 de 538. La caza ha comenzado y el reloj está corriendo.

El Portador del Caos

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital, y pregunta por aquel que se hace llamar “El Portador del caos”. El empleado comenzará a sacudir la cabeza y a golpear el escritorio con los puños. Pregúntale tres veces más y se levantará tranquilamente, te llevará a un cuarto con una sola puerta, por la que deberás entrar. Debes cerrar tus ojos, si no lo haces serás por siempre cegado y la única cosa que verás será una constante vista del caos absoluto.

Si has cerrado los ojos a tiempo, después de una hora de permanecer en total confusión, oirás una voz suave llamar, “¿Los tienes?” No respondas. En vez de eso, golpea con tus pies el suelo y abre tus ojos. Si ves un campo largo y estrecho frente a ti, entonces has pasado la primera mitad de tu labor. Si ves una ardiente llanura de muerte y mutilación, es demasiado tarde para ti. Serás devorado por los propios pensamientos de tus más grandes miedos.

Camina hacia el sol poniente en el campo de hierba durante una hora hasta llegar a un árbol sin hojas en sus ramas. Mientras te acerques verás que ese árbol estará hecho de huesos y rodeado por una piscina de sangre. Sumérgete completamente en esa sangre, y cuando estés en la superficie una vez más, sentirás una mano de hueso presionar algo dentro de tu palma, es un pequeño vial. Toma del vial y te encontrarás parado en la antecámara del hospital.

Este vial es el Objeto 22 de 538. La hora es noche y los demonios están llamando.

 

El Portador del Odio

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital y pide visitar a “El Portador del Odio”. El empleado te dará un firme apretón de manos, mirará a tus ojos y dirá “Te tomó mucho tiempo”. Te entregará una llave para el cuarto 532 y aconsejará que bajes por el pasillo izquierdo.

En tu camino oirás un demente cacareo. Si se detiene, grita “¡No te temo!” Si no regresa, corre lo más rápido que tus piernas te permitan. Si continúa, sigue andando. Detente cuando llegues al cuarto 532. La puerta estará cubierta de arañazos, rasgaduras y todo tipo de quemaduras.

Ahí habrá un pequeño, extrañamente sin cicatrices panel de vidrio en la puerta. Mira con atención hacia adentro. Si hay una figura parada de espaldas a ti, retrocede lo más calmado posible. Si el cuarto esta vacío, abre la puerta y entra. Una luz roja brillará en la única ventana del cuarto. Si miras por esta ventana tus ojos arderán en sus cuencas y tus gritos serán tu única articulación por toda la eternidad. El cuarto será pequeño, las paredes estarán cubiertas en sangre, y habrá una pequeña figura encapuchada sentada en el medio. Sólo responderá a una pregunta “¿Por qué odian?” La figura con la capa volará en el aire revelando su grotescamente desfigurado ser. Responderá a la pregunta con horripilante detalle. Cuando acabe la historia colapsará, como si una tremenda carga hubiese sido retirada de sus hombros, y se arrastrará hacia la esquina. Comenzarás a oír un extraño, extraterrenal grito desde bajo de la puerta. Se oirán cada vez más cerca. Tu única esperanza es envolverte en la capa y tirarte por la ventana roja. Si no fuiste seguido despertarás en el césped del hospital al día siguiente, envuelto cómodamente en la capa.

La capa es el Objeto 23 de 538. Te esconderá de su odio.

 

El Portador del Color

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación a que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar aquel que se hace llamar “El Portador del Color”. El guardia te mirará y mostrará una tímida sonrisa antes de darte la mano. Debes esperar exactamente ocho segundos antes de tomarla, o los colores mismos te negarán, y no podrás entrar.

El guardia se parará y te llevará a una celda, abriendo la puerta y haciéndote un gesto para que entres. Dentro de la celda encontrarás dos niños pequeños, ambos vestidos en sombras de gris y su piel parecerá como si todo color hubiese sido drenado de ella. Uno tiene el pelo largo y lleva un vestido blanco, mientras que el otro usa un traje negro y tiene el pelo corto. Sólo mira a los ojos al que está vestido de blanco, estos son normales, ya que los de quien viste de negro te llevarán a la locura. Cada uno llevará un guante y ambos te ofrecerán su mano. Toma sólo la mano con guante de cada uno, si tocas la piel del niño de negro tu carne será plagada con la peor agonía del universo, pero no morirás y él no te dejará huir; y si tocas al niño de blanco sentirás más placer del que jamás has experimentado, pero entonces, él retirará su mano y jamás volverás a sentir ese placer de nuevo sin importar cuanto lo intentes; Tu lujuria te matará.

Los niños se mirarán uno a otro y se inclinarán una vez, si sacuden sus cabezas cierra tus ojos y rápidamente di “Yo no soy lo que buscas, pero puedo cambiar las mareas”. Una vez digas esto ambos soltarán una risita y tirarán de tus manos, abriendo una trampilla en el piso de su celda y descenderán a la obscuridad. Los niños hablarán al unísono, presumiendo sin fin sobre su riqueza, todo lo que tienen. Te preguntarán muchas veces si tienes celos, cada vez debes responder simplemente “Sí”. Tu destino ahora está en las manos de esos niños.

Las escaleras por las que desciendes son largas y se harán cada vez más estrechas, hasta que finalmente un niño está delante y uno detrás. Si el niño de negro está delante considérate afortunado, la vida está a tu espalda. Pero si está detrás, tu muerte será agonizante y el pequeño te arrojará por las escaleras al abismo debajo.

Llegarás al final de las escaleras y ambos niños te empujarán hacia una gran puerta de vidrio. Ellos te mirarán fijamente, y lagrimas caerán por sus rostros; dirán que no pueden ir más adelante, y apuntarán hacia la puerta. Debes entrar.

El cuarto estará a oscuras, salvo por un rayo de luz dirigido al centro. Parada en la luz estará una mujer, muy parecida a los niños, completamente sin color. Su cabello y vestido llegarán al suelo, blancos como su piel. Sus ojos son completamente blancos, y estarán mirándote fijamente. Si te sonríe, la has divertido; iluminará el cuarto con su luz y te volverás uno de los cuerpos retorcidos que componen la colección bajo su suelo de cristal. Si ella te frunce el ceño, te dará la espalda e iluminará la parte del cuarto detrás suyo, despertando a otros 7 seres, un hombre cacareante que sólo viste de negro, un hombre llorando vestido de blanco, un hombre gruñendo con penetrantes ojos rojos, una mujer haciendo muecas que viste sólo pétalos rosados, una niña sin emociones envuelta en verde, un hombre de aspecto enfermizo con cabello de plata y un sonriente hombre cubierto en riquezas. Ellos serán tus jueces. Debes elegir a uno, a aquel que sientas que te hará justicia. Camina hacia él, preguntándole en tu camino “¿Cuándo te despojarán de esta tierra?” Si elegiste el color incorrecto, se parará y sonreirá, pronto te sentirás resbalando hacia la nada. Si escogiste el color correcto responderá con un chillido horroroso, apuntando asustado a la mujer en el centro del cuarto. Los otros te maldecirán en muchos lenguajes diferentes y sentirás que el penetrante dolor desgarra tu cuerpo. Pronto, el que has escogido avanzará para abrazarte y susurrarte al oído sus enfermizas historias, las historias de tu muerte, de la muerte del mundo cuando cada respiro se haya desvanecido. No te muevas.

Las maldiciones se detendrán, el cuarto estará iluminado y los siete seres estarán mirándote fijamente. Donde la mujer estaba habrá una pequeña pluma, como de una paloma, cambiando su color continuamente.

Esta pluma es el Objeto 24 de 538. Con ella puedes tomar lo que era de ellos para dar.

 

El Portador de la Creación

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital y pide visitar aquel que se hace llamar “El Portador de la Creación”. La empleada te mirará a los ojos, horrorizada, antes de ponerse de pie. Ella (y sólo una ella) te llevará a la sala de maternidad y empujará hacia una puerta cerrada, a través de la que deberás deslizarte.

Una vez cruzando la puerta, verás dos más: una a la izquierda y otra a la derecha. Debes escoger la dirección a la que estés más acostumbrado, esperando que tu destino guíe correctamente a tu mano. Toca la manilla. Si una luz se asoma por debajo de la puerta, debes entrar. Si no, debes correr al otro cuarto, lo más lejos que puedas. Duerme donde caigas y no confíes en nadie. No permanezcas bajo la luz solar; busca la sombra y reza al dios que prefieras porque pases desapercibido.

Si la luz es emitida de debajo de la puerta, o si por algún milagro evades la captura después de tu error y regresas a elegir una vez más, entra cautelosamente. El cuarto parece extenderse hasta la eternidad; no intentes comprender su tamaño o forma, muchos hombres mejores que tú se han vuelto locos intentándolo. A través de la inmensidad de este cuarto estarán los cuerpos de los fetos muertos y de los no nacidos. Aquellos capaces de hacer sonidos parecerán perforar tu conciencia con gritos, los que parecerán ser audibles y a la vez el producto de tu imaginación.

En el horizonte estará una madre, poco más que una niña, sosteniendo un bebé cubierto en una manta andrajosa en su seno. Un examen más cercano del lactante te dejará pensando acerca de su verdadera edad. Su expresión parecerá demacrada y agobiada por las preocupaciones; una mirada eterna y sabia te asegurará que esos ojos han olvidado más de lo que han visto.

Acércate a la madre tranquilamente. Si la sobresaltas e interrumpes su lactancia, tu única esperanza es susurrar, “No deseo molestarte, ni a tu hermoso hijo”. Si la has apaciguado, posiciónate de manera que puedas ver al bebé a los ojos. Una vez que lo hagas no debes romper el contacto visual por miedo de perturbar al infante y atraer tu propia condena. Sólo puedes preguntar una vez y sólo una pregunta: “¿Para qué hemos sido creados?”

El bebé se moverá y te envolverá con su tela andrajosa , aprisionándote y rasgándote miembro por miembro; no debes reaccionar ante el dolor o te arriesgas a no regresar a tu forma original. Si puedes soportar la agonía, te mirará a los ojos, y verás el comienzo del cosmos. Todas la cosas desde la creación de la existencia serán mostradas frente a tus ojos. La verdad del origen de los Buscadores será traída a la vida, y si no te vuelves loco por esta verdad, sentirás el calor de este conocimiento quemando dentro de ti. Este calor crecerá hasta que el dolor de las quemaduras supere por miles el de tus miembros rasgados. Sentirás tu cuerpo incendiarse, ardiendo en la nada, volviéndose nada mas que cenizas.

En lo más alto de tu dolor y angustia, si te las arreglaste para mantenerte estoico, notarás con tus ojos despojados de párpados que has regresado afuera, exactamente un día antes del incidente. En tus manos un manuscrito andrajoso con texto que parece preceder la existencia misma.

Este es el Objeto 25 de 538. Este libro anhela devolver los otros objetos a quien pertenecen, y dentro de él se encuentra el conocimiento críptico de cómo hacerlo.


The Holders 16-20

The Holder of the Future (El Portador del Futuro)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción pide visitar aquel que se hace llamar “The Holder of the Future”. No lo sigas si el empleado te ofrece mostrarte el camino; él no es el verdadero guía. El verdadero guía vendrá silente y te dará un pedazo de papel en el que el camino delante está dibujado en líneas de sangre y fuego. Camina delante, concentrándote en la escritura. Si tu concentración no ondea, pasarás por un escritorio y un hombre para encontrarte con largo y desocupado pasillo. Puede que parezca opulento, lleno de color y promesas, pero las paredes están ahora manchadas y la alfombra negra y sucia.

Como avances por el pasillo imágenes golpearán en ventanas antes no vistas. Puede parecer que viste eso, en la esquina de tu ojo, que veas amigos muertos hace mucho llamarte, o amores perdidos volviéndose jóvenes y una vez más ofreciéndose a ti. Voces que parecen susurrar que las ventanas traen segundas oportunidades, oportunidades de hacer las cosas bien. Puedes escoger de nuevo, dicen ellos, pero no debes mirar más allá del papel en tus manos. Hacerlo es vislumbrar en su totalidad lo que te observa desde afuera, y hacerlo es ir más allá de la salvación.

Sigue a través de la larga, imposible longitud del pasillo. Algunos dicen que debes continuar caminando hasta que hayas visto cada uno de tus posibles futuros por las ventanas. Otras sugieren que mientras más cerca esté el momento de la unidad, más rápido se llegará al final del pasillo. Si el último está en lo correcto, todos cuanto entren podrían encontrar su camino mucha antes de hacer cuentas.

Sólo podrás despegar tu mirada del papel al final de ese corredor, e incluso entonces nunca debes mirar atrás. La puerta frente a ti lleva a un salón de baile que, al igual que el pasillo, ha caído de su elegante brillo a la inmundicia y el olvido. Ábrete paso entre la penumbra hasta que la puerta y toda oportunidad de escapar esté perdida tras de ti.

Camina con cuidado. El Holder te observa incluso ahora.

El paso delante una vez pasado directamente por el centro, pero el centro no ha sido mantenido en muchos años, y el camino esta… inundado. Quizás nunca encuentres el camino si está demasiado inundado, y gastaras el resto de tu innatural vida deseando estar en las tentaciones de las ventanas. Si eres afortunado, encontraras un punto solitario donde una pequeña luz restante yace lejos, entonces debes cerrar tus ojos y esperar, indiferente de lo que pueda pasar después. Si has complacido al Holder, oirás el ronroneo de un gato, y sentirás un calor pegado girando alrededor a tu pie.

Debes mantener tus ojos cerrador hasta que una voz te pregunta “Que harás con ellos?” tres veces. Responder la primera o segunda vez volverá los ronroneos en gruñidos y los toques serán como el toque de miles de garras afiladas punzando tu garganta. Solo después de la tercera y final podrás abrir tus ojos.

En frente de ti estará una mujer en una cama. Como los cuartos de atrás ella se verá como si hubiera estado hace mucho tiempo estupendamente bella, y aunque ella este desnuda en la cama ella es nauseabundamente gorda, su piel con marcas de viruela con llagas y carne muerta y flores sifilíticas. Cientos de gatos pegados junto a ella; Eventualmente uno de ellos vendrá expectante a tus pies. Háblale solo a este, diciéndole “Hare lo que deba”.

El te enseñara el lenguaje de los gatos, y una vez hayas aprendido los demás te dirán un secreto que nunca fue hecho para oídos humanos. Nunca debes revelarlo hasta que no tengas nada más al mundo para dar: los gatos son criaturas celosas y disfrutan el dolor de aquellos que traicionaron su confianza.

Sus secretos son el Objeto 16 de 538. No hablare más de eso.

The Holder of the Present (El Portador del Presente)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción pide visitar aquel que se hace llamar “The Holder of the Present”. El trabajador te mirara vagamente; tendrás que preguntar de nuevo. Una vez el trabajador comprenda tu pedido te llevara por una puerta a un pasillo que parece una extensión del infierno mismo.

En este pasillo no encontraras nada más que la oscuridad y el sentimiento de inimaginable horror. Si llegas a oír un chillido venir de tu derecha, corre hacia la puerta por la que viniste o serás devorado por demonios gritando hablas incomprensibles de bocas llenas con venenos mortales.

Si no oyes un chillido, solo sigue al trabajador hasta que abra la puerta en el otro final del pasillo. Ahora te dirá que entre, y se ira.

En este cuarto solo encontraras dos cosas: una niña desnuda cuya mano izquierda es un muñón planchado, aparentemente rasgado por una mordida de otro mundo, y la cerradura que ella cuida. Debes mirar a la llave con cadena y no quitar tus ojos de ella. No puedes decir nada, excepto hacerle una pregunta: “Porque ellos están unidos?”

Ahora mueve tu mirada hacia la cara de la niña. Ella te mirara y te dirá la más repugnante historia del presente, de cómo ha llegado a ser, como es ahora y como será eventualmente. Esta niña lentamente se moverá hacia ti, no te muevas, y quédate quieto hasta que este a un paso de ti. Pondrá la pieza hecha tiras en pudrición que una vez fue su mano en tu hombro. Te susurrara en el oído, “La hora ha llegado, y ahora debes morir” No reacciones a esta declaración. Solo sigue mirándola a los ojos y eventualmente sentirás algo siendo empujado hacia tu mano.

La cerradura es el Objeto 17 de 538. Solo las llaves que fueron hechas para ella pueden ser puestas en ella, las demás serán repelidas.

The Holder of Passion (El Portador de la Pasión)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción pide visitar aquel que se hace llamar “The Holder of Passion”. El trabajador se sonrojara y soñara despierto¸ tendrás que preguntar dos veces más hasta que finalmente se incline y haga gestos para que lo sigas.

Te llevara a un pasillo. Oirás un motor de diesel amortiguado, pero por el momento, eso no importa. Ignóralo por ahora. Envez de eso, escucha cualquier susurro en tu oído. Si se detienen, es vital para tu salud que tapes tus oídos, porque una horrible criatura emergerá del suelo y después de un corto tiempo se irá por el techo.

Si oyes los susurros en lenguajes desconocidos hasta que tú y el guardia lleguen a una puerta hecha de madera, estas a salvo. Ahora, escucha el motor. Si sigue andando, procede y abre la puerta. Ni intentes imaginar que pasa cuando el motor se detiene; nadie ha podido decir que pasa después de detenerse.

Ahora, si la puerta ha sido abierta, el trabajador te dejara solo. Entra por la puerta y camina derecho adelante hasta que se cierre. Ahora, debes decir las palabras “Discúlpame, me gustaría aprender de ti” Si hiciste algo mal, estarás muerto antes de que lo hagas, no te preocupes mucho de esto. Si nada pasa por un par de docenas de segundos, puedes seguir caminando. Haz esto hasta que llegues a un corazón del porte de tu cabeza. No lo toques, en vez de eso, gírate. Veras o la más hermosa mujer o la criatura más horrible que tus ojos hayan visto. Lo último aparecerá si has tocado el corazón. Su sola mirada te podría llevar a la locura y estará en tu por el resto de tu vida.

Si ves a la mujer, mírala a los ojos, ningún otro lugar, incluso si no usa nada de ropa. La belleza literalmente te cegara t estarás forzado a vagar por su reino hasta el fin de tu vida. Si puedes seguir mirándola a los ojos, podrás hacer una pregunta: “Están vivos?” La mujer de pronto gemirá sonoramente y se tirar al suelo, satisfaciéndose a sí misma. Debes cerrar tus ojos y tapar tus oídos, sus gemidos lentamente destruirán tu mente y cuerpo, si los oyes claramente.

Después de un tiempo, sentirás que alguien toca tu hombro derecho. Ahora puedes abrir tus ojos y bajar tus manos. No te gires a ver quién te toco. En vez de eso, mira donde estaba la mujer. Ahora no estarán, solo estarán sus cenizas. Busca entre las cenizas su útero. Tómalo y cierra tus ojos. Ábrelos de nuevo después de sentir que algo helado toca tu cabeza. Estarás devuelta en la institución mental, detrás del guardia que te guio hasta la puerta de piedra.

El útero es el objeto 18 de 538. Tiene un hijo que dar a luz.

The Holder of Inocence (El Portador de la Inocencia)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción pide sin vacilar por visitar aquel que se hace llamar “The Holder of Inocence”. El empleado no dirá nada, pero una lagrima caerá de su ojo.

Ella te guiara por un pasillo olvidado en un ala olvidada del subterráneo de la institución. Ella no entrara al pasillo contigo, pero solo te mirara a los ojos con una cauta esperanzas, su propia expresión parecerá orar por salvación. Si entras al pasillo no veras mucho, salvo por suciedad, fragmentos rotos de lo que una vez fueron hermosas estatuas talladas. Después de un rato, oirás un suave gimoteo del otro lado. Pon atención, por si el gimoteo se detiene, entonces todo estará perdido. No tiene caso correr.

Solo si le preguntas “¿Qué pasó cuando se creó por primera vez?” ella se callara para subir su mirada hacia tu cara. Su belleza te dejara sin aliento, y si aun eres capaz de algún pensamiento solo será darte cuenta de que en ella puedes ver todo lo que amas de este mundo. De pronto, te darás cuenta de que la niña estará sangrando de sus regiones inferiores y un grotesco galo emerge del pequeño orificio entre sus piernas. El objeto saldrá con propia vida, y te darás cuenta de que esta hipnotizándote. No le quites la mirada, no desearas probar su paciencia.

Pronto, el cuarto desaparecerá frente a tus ojos, y estas parado en la más serena imagen de un claro que hayas visto, y toda la fauna de la naturaleza que reconoces irán por sus vidas hacia ti, sin miedo de nada, ni de la muerte. De pronto, una sombre caerá en el prado, y veras a todo el bosque alrededor arder en un pilar de flamas. Lo que pasa después, ningún hombre ha resistido mucho tiempo antes de volverse loco, pero en la fuerza de la mente humana resistirás. Al final oirás gritos y gruñidos pero lo que te sobrevendrá más que nada son los chillidos calmados, los lamentos ahogados, de todos los gestos de tristeza del mundo que hay. Te darás cuenta de que esos lamentos continuaran hasta ser oídos en el fin del mundo. Nada puede soportar esas casi silentes suplicas y mantener la más pequeña esperanza para el futuro.

La ilusión se esfumara, y te encontraras de vuelta en el cuarto. Encontraras a la niña tirada muerta en el suelo, su rostroen una mescla de agonía y horror, su ya podrido cuerpo alimentando ahora al sobresaliente falo y dándole un tono siniestro.

Ese es el objeto 19 de 538. Si lo tocas será tuyo, pero si lo dejas controlarte entonces usara tu cuerpo para buscar y unir todas las piezas, no importa lo que cueste.

The Holder of Deception (El  Portador del Engaño)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción pide visitar aquel que se hace llamar “The Holder of Deception”. El empleado te mirará con una expresión de shock en su cara. Entonces, con una velocidad sobrehumana te atacara con su bastón. Si no estás noqueado por el primer golpe, huye de la ciudad, ellos sabrán que harás después.

Cuando tu conciencia regrese, estarás en un patio en una noche estrellada. Habrá una gran escalera de piedra que parece subir al mismo cielo. Sube la escalera, pero nunca mires atrás. Si lo haces, las escaleras comenzaran a romperse y caerás en el vacio por toda la eternidad.

Después de lo que parezcan días de subir, llegaras a un grandioso anfiteatro de mármol pintoresco con el estilo de la antigua Grecia. Baja al fondo del anfiteatro. Un viejo con ropas claras te estará esperando en una tarima en el centro. Este historiado viejo estará disertando como si hubiera una gran muchedumbre – como sea, no debes oírlo, nada de lo que habla es cierto. Si eres cautivado por su habla carismática, tu mente será completamente subyugada por su engaño y serás su esclavo por la eternidad. Solo reaccionara a una pregunta: “Que es la única verdad de la que pueden hablar?”

El Hombre bajara su mirada hacia ti y te mirara con gran tristeza. El te impartirá una historia que sacudirá las bases de tu alma con enorme pena, pero te dejara saber una gran verdad: el número por sí mismo no es lo que parece. El entonces te señalara una salida del anfiteatro, y continuara con su lectura. Gírate de el rápidamente, y ahora podrás ver a una legión de demonios sentados en los asientos del anfiteatro. No iras mas allá de un pequeño momento a uno, o te sacaran y te añadirán a su colección de almas. Camina a la salida lo más rápido posible. Ahí habrá un gran grimoire al lado de la puerta. Toma el grimoire y sal por la puerta. Te encontraras de vuelta en la calle detrás del asilo.

El grimoire que tomaste, cuyas páginas están cerradas y bloqueadas con un gran candado de acero, es el objeto 20 de 538. Si deseas ver el pasado del engaño y reunirlos, debes encontrar la llave.


The Holders 12-15

The Holder of Death (El Portador de la Muerte)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar a aquel que se hace llamar “The Holder of Death”. El rostro del empleado se pondrá blanco como si hubiera visto un fantasma. Te llevará entonces a una puerta de madera y partirá. Tendrás que golpear tres veces.

Si oyes la voz de un viejo decir “Entra”, puedes pasar y encontrarte en un bosque. Si oyes la voz de un joven decir “No, gracias” entonces corre. Corre y deja la ciudad, el país, lo más rápido que puedas, una maldad impronunciable te cazará, si te quedas.

Ahora que estás en el bosque, mira al cielo. Si es de día, sigue al sol. Si es de noche, sigue a la luna. Síguelos, y no dejes el camino que has tomado, no importa qué tipo de bellezas u horrores puedas ver. Si en algún momento dejas tu camino, tu alma será atormentada por la eternidad después de que tu cuerpo muera de manera terrible. Te darás cuenta, luego de un tiempo, de que estás caminando hacia una mansión. Ignórala; sigue caminando, es una ilusión hecha para confundirte.

Finalmente, llegarás a una pequeña cabaña de madera. Entra a la cabaña e inmediatamente gírate; vivirás por siempre una vida de horror si ves al hombre que ahora está detrás de ti. Hazle una pregunta: “¿Qué los destruirá?” Comenzará a hablar con una voz gentil y agradable y a la vez brutal y asesina. Escucha cuidadosamente lo que dice, podrías ser pronto el único que conoce el destino de ellos. Tan pronto el hombre acabe de contar su pequeña historia, te pedirá que te des vuelta, porque quiere darte un regalo.

No lo hagas. En vez de eso, camina hacia atrás hasta llegar a algo solido, un escritorio. Cierra tus ojos y gira tu cuerpo parcialmente para poder llegar al hombre y recibir el regalo. Cuando toque tu mano, ciérrala y camina de vuelta a la puerta de donde viniste. Junto con abrirla, di las palabras “Nos encontraremos otro día”, y sal de allí. Estarás de vuelta en la recepción.

Ahora, abre tu mano y mira el regalo. El hueso del dedo es el Objeto 12 de 538.

The Holder of Darkness (El Portador de la Oscuridad)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide sin vacilar a visitar aquel que se hace llamar “The Holder of Darkness”. El empleado se burlará de ti, pero debes mantenerte lo mas calmado posible. Sigue preguntándole hasta que pare de negarlo y salga de su puesto para guiarte por los corredores. Ponte en guardia, si escuchas provenir de él un pequeño y siniestro siseo, tienes que correr y huir lo mas lejos que puedas cubriéndote los oídos. Si no escapas a tiempo, el fatídico sonido se volverá un gruñido terrible, que pronto será un chillido continuo de dolor uniforme, hasta que la locura te inunde y te deje morir en ensordecedora agonía.

Si el empleado permanece en silencio, te llevará hasta una puerta sin manilla ni cerrojo. Cuando la empuje se abrirá sin esfuerzo, veras una escalera ascendente que no puede ser posible que lleve a ningún piso superior del establecimiento. La puerta se cerrará detrás y no podrás empujarla de nuevo. Pasado este punto, escala y no mires atrás, o caerás en un foso sin fondo esperando por una presa viva para masticarla. Conforme sigas tu paso un escalón crujirá, y deberás detenerte. Otra puerta aparecerá a tu izquierda.

Entra lentamente en el cuarto, y una total obscuridad caerá sobre ti. Prosigue tu camino. Sabrás que habrás llegado cuando el frío te congele. En este momento, quédate quieto, o morirás en las manos del Holder que está parado en frente de ti. En completa obscuridad, incluso cerrando tus ojos no te preverás de ver su horrible apariencia. Su fulminante aliento y constante mascullo podría ser suficiente como para hacerte llorar, pero estas advertido de no hacer ningún ruido mas allá de un sollozo, o podrías despertar a lo que no debe ser despertado. La única pregunta que podrás susurrar sin ser eliminado deberá ser “¿Qué les causa miedo?”

Sentirás movimientos alrededor tuyo, como temblores de ánimo de tus oponentes. Oirás qué innombrables e incurables enfermedades atacarán al mundo si alguna vez se sintiesen amenazados; los incontables terrores que se liberarían en aquellos con mentes más débiles que las suyas. Entre las numerosas atrocidades que el mundo sufrirá, podrás oír la más simple, casi ridícula, pero implacable verdad que todos temen. Permanece silente de nuevo. Y cuando sientas que tu cabeza estará a punto de explotar, se detendrá. Si aún puedes moverte, encontrarás una puerta frente a ti que lleva fuera del lugar. Ahí, en lo abierto, en el pasto, un reloj de arena roto esperara por ti.

Eres libre de tomarlo. Es el objeto 13 de 538. Tu conocimiento de sus miedos está en ti compartirlas, pero puede que no quieras usarla como un arma contra ellos.

The Holder of the Adversary (El Portador de la Adversidad)

En cualquier ciudad, en cualquier país, aventúrate a través de las carreteras y calles solitarias de los barrios bajos, o “la parte mala de la ciudad”. Si te cruzas con un hombre desarreglado llevando una botella de licor en una bolsa de papel, con su camisa empapada en sudor y sus pantalones enlodados, no tengas miedo de preguntarle si conoce a alguien que se haga llamar a sí mismo “The Holder of the Adversary”.

Más que gustoso, sonreirá como si te conociera, como un viejo amigo con el que compartes una broma interna. No te alarmes; el hombre conoce a quien estas buscando. El menos afortunado de nosotros parece saber de estas cosas. Te guiara a un acceso y casualmente resbalara en el metal con sus botas mugrientas. Echándote una pequeña linterna que alumbrara precariamente, te urgirá que bajes a la obscuridad.

Una vez dentro de las profundidades del sistema de alcantarillado, te darás cuenta de que no hay olor desagradable—ningún olor, de hecho. Pero, girando la linterna y mirando a tus alrededores, te darás cuenta de que estas en un cuarto redondo. En todas las paredes colgaran cuerpos parcialmente descompuestos, sus dueños por siempre suspendidos enun estado de medio-conciencia, sintiendo todo el dolor y horror de estar atrapados en sus cuerpos. Cuerpos tirados en el suelo, y te darás cuenta de que uno cercano te toca. Querrás alejarlo, pero de repente, el olor llega. Es lo más desagradable cosa que podrías haber imaginado: excremento humano y animal, sulfuro, cuerpos podridos, carne ardiendo.

Estarás momentáneamente paralizado por el horror de esto, y cuando te recuperes, haz lo que puedas para no vomitar. Un pensamiento aparecerá en tu cabeza: “Nosotros somos los restos de aquellos que no pudieron hacerle frente al Adversary” Tragaras saliva, asustado, mirando fijamente alrededor tuyo, buscando la fuente de la voz. Pero de repente, los cuerpos comenzaran a explotar, uno por uno, liberando más del horrible olor y bañándote en fluidos sangrientos y cosas gordas que quizá desconozcas.

Los cuerpos se fregaran en el piso, y lo que se alza fuera del verdoso enredo es una criatura de belleza pura. Entre hombre y mujer, depende de ti. No puedes sacar tu mirada de este vistoso y desnudo humano hasta que retrates un retrato de ti—el mejor que pueda haber. Confiado, sonriendo gentilmente, sonrisa paciente, tienen todo lo que tú desearías ser.

Serás llenado por un celo repentino, una ira total, una necesidad de destruir este perfecto tu. No lo hagas. Si lo haces, estarás perdido en la ira del Adversary—el eterno tormento del maldito que has atestiguado antes. Solo una pregunta viene a tu mente para preguntarle a la exquisita criatura: “Que podrían destruir?”

El Holder of the Adversary reirá melodiosamente, condescendientemente, y te explicara como si fueras un niño pequeño la respuesta a tu pregunta. No se salta ningún detalle, incluso el más horrible. Extrañamente, como sea, la historia es interesante y calmante de oír, y te encontraras absorbido en una fascinación de niño con el Holder. Asemejaras la historia del Holder a una que te conto un ser amado o un guía cuando eras pequeño, y sabrás que ahora tienes la llave para derrotar al Adversary—esa que el Maldito no pudo adquirir.

“¿Qué harás ahora, mi niño?” El Holder te preguntará, sonriendo placenteramente, mientras coloca un objeto en tu palma y cierra tu mano alrededor de él. “No debes abrir tu mano hasta que te liberes de este lugar”, dice el Holder, haciendo un gesto de adiós.

Una vez hayas escapado del alcantarillado, abre tus dedos, que sentirán extrañamente cadavéricos. Oirás el eco de el perfecto tu riéndose nadando alrededor tuyo mientras tu mires el objeto en tu mano. Es un muñeco de la armada de verde.

Este objeto es el 14 de 538. Eso entiendo como derrotar a tu más grande enemigo, y nunca debe ser permitido unirse al resto

The Holder of the Past (El Portador del Pasado)

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Cuando llegues a la recepción, pide visitar aquel que se hace llamar “The Holder of the Past”. A la última silaba de tu oración, sus ojos se abrirán anchos y te mirará como si quisiera ver el pasado de tu piel en tu alma. No hagas ninguna pregunta, porque no te hablará, y en caso de que lo haga, desearás que no lo hubiera hecho. Te llevará a un largo corredor y caminará contigo. Mira derecho hacia delante todo el tiempo, si miras al piso, paredes o techo del pasillo, pasarás a un camino cerrado y el empleado te seguirá con una demencia infernal hasta que estés completamente destripado.

Después de exactamente 350 pasos el trabajador se detendrá, se dará vuelta y sacará un reloj de su bolsillo. Retrocederá la manilla una hora y en este punto, tendrás una hora para completar tu búsqueda. Si no lo haces, entonces no hay palabras para describir tu destino. Las luces se irán por exactamente 3 segundos, y entonces volverán; estarás en un cuarto sin puertas y con una luz rojiza con la forma de un pentagrama. Esto proyectará una estrella de rojo sangre en medio del cuarto donde estará una mesa de cerezo tallado con dos sillas. Siéntate en la silla más cerca de ti. Mira hacia arriba, mira hacia abajo de nuevo, y un hombre con un cabello negro y sucio estará boca abajo en la mesa. Responderá a una pregunta “¿Donde se situó Él una vez?”

El hombre hablara no de un lugar que exista en un mapa, pero describirá el cuarto en grotesco y doloroso detalle. Pon mucha atención, el enumerará exactamente que horribles objetos cuelgan de lanzas que sobresalen de la pared. Tienes el resto de la hora para encontrar el cuarto y  su trono. Si fallas, te sugiero que te armes, en grande.

Su trono es el objeto 15 de 538. Si son traídos juntos, puede que él regrese una vez más.


La Deep Web

Hola a todos queridos amigos, esta noche traigo un tema bastante interesante que lleva tiempo en boca de los que navegamos por internet, estoy hablando de la “Deep web”

No solo soy un gamer de corazón, también una de mis pasiones es la computadora, así que era una tarea mística intentar entrar a esta parte oscura del internet.

Pero antes que nada explicaré un poco sobre la “Deep web” o la web profunda.

El internet la podemos dividir en dos partes, la que vemos cotidianamente y la que está oculta ante los ojos normales.

Ocasionalmente tú puedes visitar páginas que están en secciones  un poco más profundas de las que normalmente se permiten, en lo personal yo visito mucho estas páginas, un ejemplo es 4chan o 7chan.

Sin embargo, debés en cuando puedes darte cuenta que estas en algo ya más profundo porque es algo meramente común encontrarte con cosas “ilegales” pero que son rápidamente removidas.

Para poder acceder a este lugar debes tener unos conocimientos avanzados en computación ya que  existen muchos virus y muchos Hackers que pueden infiltrarse en tu  Pc  y hacer lo que quieran con ella.

Nota: A continuación daré los pasos  para acceder a esta parte de la red, sin embargo es cruzar al umbral de lo desconocido y puedes salir seriamente perjudicado, por experiencia propia te recomiendo que no indagues mucho, solamente sacia tu curiosidad así como lo hice yo.

1)-Primero debes bajar un programa llamado Tor, esto te permite entrar anónimamente al internet.

2)-Busca la wiki oculta o “Hidden Wiky” existe y la pudes ver, ¿dirección? Es imposible recordarla ya que tiene parámetros extremadamente extraños, pero la puedes conseguir preguntando en algún foro chan.

3)-una vez en ella debes tener cuidado con tus clicks ya que a partir de aquí te encuentras en un nivel extremadamente profundo.

4)- no estés más de 10 minutos en un lugar, no entres a los chats, no hables con nadie, pasa lo más desapercibido posible. Incluso hay ocasiones en que debes apagar la web cam o desconectarla.

Esto es lo básico que debes saber al navegar aquí.

Esto es una muestra más gráfica de como está dividida la deep web.

- El nivel “surface”  La superficie, es el nivel que todos conocemos y que visitamos frecuentemente, aquí encontramos páginas como youtube, facebook, google, etc.

- El nivel 2 “bergie”     En este nivel es donde entran los foros chan, entre otras páginas, aquí nada es ilegal(a veces) pero ya debes tomar ciertas precauciones.

- El nivel 3 “deep”  ya para este nivel debes tener cuidado con lo que haces, debes tener activado un programa que te mantenga en el anonimato y debes tener mucho estomago para aguantar las grotescas imagenes, aquí ya no sirve el .com aquí se usa el .onion, los temas recurrentes a está sección son el gore, los suicidios, pornografia, etc.
El nivel 4 “charter” En este nivel es fundamental el programa que te mencione al principio (Tor) ya que aquí es ilegal todos los temas, van desde el mercado negro, hasta la trata de personas, entre muchas cosas más de esa índole.

El nivel 5 “marianas” aquí dicen que están todos los archivos de los gobiernos, las cartas marianas, el fenomeno ovni, conspiraciones, etc. es bastante peligroso entrar y al parecer imposible.

Para finalizar solo queda  comentar algunas cosas que quedan volando.

1) la deep web abarca el 80% de la Internet aunque parezca extraño decirlo.

2) A partir del nivel 3 ya empieza a ser ilegal.

3) El tor se dice que es irrastreable ya que viene cambiando IPS de país en país sin descanzar, sin embargo si te pueden rastrear es por ello que no debes confiarte.

4)- ten mucho cuidado con lo que haces, todo es tú responsabilidad, se despide el king feria


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